1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Rating 0.00 (0 Votes)

Note de l’auteur : Les règles et rappels de règles qui suivent sont la synthèse des règles officielles, de suppléments élaborés par des fans et de règles personnelles. Elles ne sont pas parfaites, mais ne prétendent pas être des règles de gestion en soi, seulement un support au roleplay et au désir de faire évoluer les maisons lors des séances du jeu de rôle Trône de Fer.

Les domaines

Les Maisons nobles sont symbolisées par sept caractéristiques.

TERRE : Le niveau de Terre détermine la grandeur du domaine, mais également la richesse de ses terres et le potentiel de son commerce et de son exploitation.

DEFENSE : Le niveau de Défense détermine l’importance des fortifications et des bâtiments de la Maison au sein du domaine.

POPULATION : Le niveau de Population détermine l’importance de la populace au sein des domaines de la maison et octroie également un bonus/malus pour la Table des Evénements de Maison.

INFLUENCE : Le niveau d’Influence détermine la qualité des relations avec les autres maisons, la réputation de la maison et son influence au sein de la noblesse de Westeros. Elle fixe notamment le Statut maximale du Seigneur.

LOI : Le niveau de Loi détermine la qualité de la justice au sein du domaine de la maison, la confiance accordée en elle par les gens du peuple et la crédibilité de son seigneur en ce domaine. Elle fixe uniquement un bonus/malus pour la Table des Evénements de Maison.

PUISSANCE : Le niveau de puissance détermine la puissance militaire de la maison, sa capacité à lever des troupes, à les entraîner et à les mener à la guerre, ainsi que d’attirer et de conserver des chevaliers fieffés et autres vassaux.

RICHESSE : Le niveau de richesse détermine la capacité financière de la maison, sa capacité d’investissement et de trésorerie.

Hormis la Loi, chacune de ces caractéristiques génère un nombre de points de patrimoine, appelé Ressources, à dépenser dans le domaine lié. Ces dépenses sont appelées améliorations et sont listés ci-dessous.

Concernant l’Influence et la Richesse, le surplus génère respectivement la Réserve d’Influence et la Trésorerie, cumulant les points non utilisés chaque lune jusqu’à utilisation.

Le Tour de Gestion

Evénement 

Irrégulièrement, mais au moins une fois tous les trois mois, des événements peuvent frapper votre maison.

A la demande du Narrateur de Jeu, le Seigneur doit tester son Statut et y appliquer les modificateurs suivants :

-          Modificateur de Loi

-          Modificateur de Population

-          Modificateur des Ennemis récurrents

Le résultat peut être tout autant heureux comme malheureux pour la Maison.

Action

Le Seigneur en titre peut choisir entre les différentes actions suivantes :

  1. Gérer les ressources, c’est-à-dire transformer un nombre X d’une ressource en un nombre Y d’une autre. Voici les Taux applicables :

Ressource d’Origine

Ressource obtenue

Taux normal

Taux précipité

Défense

-

-

-

Influence

Loi

1 : 1

2 : 1

Loi

-

-

-

Population

Puissance

1 : 1

2 : 1

Puissance

Influence, Loi, Population

1 : 1

2 : 1

Richesse

Toutes

2 : 1

3 : 1

Terres

Défense

1 : 1

2 : 1

Le Taux précipité est utilisé si deux Ressources d’Origine sont transformées. Cette action n’est pas utile pour transformer un point de Gloire en point de Ressource.

  1. Entreprendre un projet, c’est-à-dire créer un Patrimoine de Ressource (construction, investir des terres, vassalité, etc…). Un nombre donné de point de la Ressource concernée doit y être consacré.
    Se référer à la liste des Améliorations.
  2. Faire la Guerre, c’est-à-dire envoyer des troupes, monopoliser ses gens et les notables de son domaine, voire rassembler en personne ses hommes. Seule la première lune de préparation est nécessaire. Par la suite, un commandant des armées peut tout à fait accompagner les troupes en dehors du domaine.

Outre le coût en Puissance des armées, il faut payer également le coût des transports de troupe en dehors des terres de la Maisonnée. Les troupes, quel qu’elles soient, voyagent à une vitesse de correspondant à leur type et leur entraînement : Bleu (Diff. 6), Entraîné (Diff. 9) et Elite (Diff. 12).

Chaque journée de voyage coûte 5 ca par unité (ou 10 ca par cavalerie en hiver). En cas de pillage, le coût devient nul, mais les troupes se mettent à dos la population locale (-1 point d’influence par unité et par lune).

 

  1. Organiser un Tournoi permet de transformer des dépenses de Richesse en Influence. Voir le tableau ci-dessous pour de plus amples détails.

Catégorie

Nb Chevaliers

Coût Base

Nb maximum d’épreuves

Coût Epreuve

Prime principale typique

Prime secondaire typique

Influence obtenue

Influence supp. / Epreuve

Retour en Patrimoine

Exemples

Local

1d3 x 10

1

1

1

0.2

0.1

1d6-1

+0.5

1

 

1d6 x 10

2

2

0.4

0.2

1d6

1

Bartheld

1d8 x 10

3

2

0.6

0.3

1d6+1

2

 

1d10 x 10

4

3

0.8

0.4

1d6+2

2

 

Régional

1d3 x 100

5

3

2

1

0.5

1d6+3

+1

3

 

1d4 x 100

6

4

5

2

1d6+3

3

 

1d6 x 100

7

4

10

5

1d6+4

4

 

1d8 x 100

8

5

15

7

1d6+4

4

 

1d10 x 100

9

5

20

10

1d6+5

5

 

Royal

1d3 x 500

10

6

5

25

12

1d6+5

+2

5

Du Prince

1d4 x 500

11

6

50

25

1d6+6

6

 

1d6 x 500

12

7

75

35

1d6+6

7

 

1d8 x 1000

13

7

100

50

1d6+7

8

 

1d10 x 500

14

8

150

75

1d6+7

9

 

1d12 x 500

15

8

200

100

1d6+8

10

De la Main

Légendaire

+100

+1

10

5

+100

+50

+1

+2

10

 

Les épreuves possibles sont :

  • les joutes (Obligatoire),
  • la mêlée (Obligatoire dès la catégorie Régionale),
  • le tir à l’Arc,
  • l’épreuve équestre,
  • Le lancer de haches ou de poignards,
  • L’épreuve des Mestres (appelée Conclave de Mestre pour les Tournois Royaux),
  • Le concours de chant,
  • Les épreuves de force,

Le retour en Patrimoine est le nombre de point de Richesse disponible à la fin du Tournoi pour conserver un bâtiment construit pour l’occasion et le transformer ainsi en patrimoine durable.

Ci-dessous la liste des patrimoines possibles (certains nécessite une épreuve spécifique) :

Patrimoines de population, Scierie, Bétail, Grenier et entrepôt, Artisan & Commerçant, Fabricant d’arc et flèches, Forgeron, Hall des ménestrels, Maçon, Maison close, Maison de jeu, Marché, Quartier marchand, Relais d’échange, Moulin, Haras.

Le Coût du patrimoine en question doit être complété dès la Lune suivante, en lançant le projet correspondant.

Aux coûts indiqués, il faut ajouter les coûts des primes aux vainqueurs (indiqués en Point de Richesse) et le coût des banquets (A suivre).

Les améliorations de domaines

Patrimoine de Terre

Les Ressources de Terre permettent d’acquérir des territoires pour le domaine de la Maison.

Les territoires sont constitués sur la carte selon les coûts indiqués ci-dessous. Le domaine est ensuite constitué en dépensant les ressources de Terre au fur et à mesure de l’accumulation des territoires.

Patrimoine

Type

Coût

Exemple

Plaine désertique

Territoire

5

Le Bief

Marécages

Territoire

3

Le Neck

Collines

Territoire

7

Les Rus

Montagnes

Territoire

9

Les Montagnes de la Lune

Bois clairsemées

Trait

+3

Sunkenwood

Bois denses

Trait

+5

Bois-aux-loups

Littoral

Trait

+3

Les Roches

Île

Trait

+10

Ile aux ours

Prairie

Trait

+1

Majeure partie du Bief

Route

Trait

+5

Route du Front de Mer

Ruisseau(x)

Trait

+1

Conflans

Rivière / Fleuve

Trait

+3

Culbute

Voie navigable

Trait

+3

Permet la navigation depuis la côte.

Etang

Trait

+5

Majeure partie du Neck

Lac

Trait

+7

Lonlac

Localités

Aménagements

Var.

Voir Ressources de Population

Défenses

Aménagements

Var.

Voir Ressources de Défense

Installations

Aménagements

Var.

Voir Ressources de Richesse

Evolution de Terre

Gains : Conquête – Attribution du suzerain – Gloire

Pertes : Catastrophes naturelles – Invasion – Décision du suzerain

Patrimoine de Défense

Chaque construction possède un coût cumulatif en Ressource de Défense et plusieurs constructions peuvent bien entendu coexister au sein d’un domaine. Chacune de ces constructions peuvent être bâties ex nihilo ou à partir d’autres bâtiments plus petits ou en ruines. Le tableau ci-dessous liste les coûts en Patrimoine de Défense, les temps nécessaires et les avantages liés.

Patrimoine

Coût

De rien…

Amélioration

Déf

Terres

Survie

Exemples

Petites ruines

0

-

-

+1

+0

+2

 

Ruines importantes

0

-

-

+2

+1

+1B

Vieilles-Pierres

Manoir

1

12+10D6 mois

6+2D6 mois

+0

+0

-

 

Manoir important

5

24+10D6 mois

12+4D6 mois

+1

+0

-

 

Tour

10

36+10D6 mois

12+4D6 mois

+3

+0

-

 

Demeure fortifiée

20

60+10D6 mois

24+4D6 mois

+4

+1

-

 

Petit château

30

72+10D6 mois

12+4D6 mois

+6

+2

-

 

Château

40

96+10D6 mois

24+4D6 mois

+8

+2

-

 

Château améliorée

50

144+10D6 mois

48+4D6 mois

+12

+3

-

 

Evolution de Défense

Gains : Prise, amélioration ou construction de forteresse – Attribution par le suzerain – Gloire

Pertes : Catastrophes naturelles – Prise par l’ennemi – Décision du suzerain


Patrimoine de Population

Les infrastructures de localités sont achetées en utilisant la ressource de Population et la ressource de Terre de la maison.

Dénomination

Dénomination anglaise

Population requise (cumulatif)

Coût en Population

Ressources de Terres

Limite de route commerciales

Exemple

Familles isolées

-

0

0

0

1

-

Hameau

-

5

5

1

2

-

Village

Hamlet

10

10

3

3

Ville d’Hiver

Petit bourg

Small town

20

15

5

4

La Mole

Bourg

Town

30

20

10

5

Goëville

Ville

Small city

40

25

15

6

Port-Lannis

Cité

Large city

50

30

20

7

Port-Réal

 

Par exemple, pour investir des points dans un Petit Bourg, le niveau de population de la maison doit être au minimum de 20 et il en coûtera un investissement de 5 en Ressource de Terre et 15 en Ressource de Population. Pour acheter un village et un hameau, il faudra un niveau de Population de 15 et il en coûtera 4 de Ressource de Terre et 15 de Ressource de population.

Evolution de Population

Gains : Arrivée de population – Gloire

Pertes : Catastrophes naturelles – Migration forcée – Attraction voisine


Patrimoine d’Influence

Les Ressources d’Influence peuvent être utilisées pour octroyer à la Maison des héritiers, qui seront autant d’atouts fidèles, de possibilités de mariage et de moyens d’actions pour le Seigneur en place.

Patrimoine

Coût

Statut

Fils aîné (ou fille aîné à Dorne)

20

Max -1

Second fils ou première fille

10

Max -2

Autres enfants (Bâtards exclus)

5

Max -3

Réserve d’Influence

Une fois ce patrimoine d’Influence dépensé, le surplus peut être cumulé de Lune en Lune (Réserve).

Utilisation de la réserve

Coût

+1D6 Evénements

5

+1B à un test d’Intrigue

2

Evolution d’Influence

Gains : Améliorations des relations avec d’autres maisons ou avec le suzerain – Actes honorables - Gloire

Pertes : Dégradations des relations avec d’autres maisons ou avec le suzerain – Actes déshonorants

Patrimoine de Loi

Les Ressources de Loi n’existent pas en tant que tel. Le niveau de Loi ne fixe que le bonus/malus des jets sur la Table d’Evénements.

Evolution de Loi

Gains : Décisions de justice – Arrestations exemplaires – Gloire

Pertes : Inactions devant le brigandage, le vol et les crimes – Mauvaise justice

Patrimoine de Puissance

Les Ressources de Puissance permettent de se procurer deux types d’améliorations : les maisons vassales et les unités militaires.

Maisons vassales

Patrimoine

Coût

Première maison vassale

20

Seconde maison vassale

10

Par maison suivante

5

Unités

Se référer aux règles de conception d’unités du Manuel Trône de Fer.

Evolution de Puissance

Gains : Nouveau vassal – Unités mises au service - Gloire

Pertes : Perte de vassal – Confiscation d’unités par le suzerain – Importante défaite militaire

 


Patrimoine de Richesse

Les investissements correspondent lors du temps de construction/mise en place aux coûts associés, avant d’être remplacés peu à peu par les coûts d’exploitation et de maintenance.

N.B. : Les Infrastructures de richesses provenant du livre de base et n’ayant pas été modifiées sont suivies d’une *.

Trésorerie

Une fois ce patrimoine de Richesse dépensé, le surplus peut être cumulé de Lune en Lune (Trésorerie).

Utilisation de la Trésorerie

Coût

Banquet

1

Bourse du Seigneur (200 DO)

1

Cadeau

Variable

Festin exceptionnel

2

Mercenaires

Variable

Soutien diplomatique

Variable

Evolution de Richesse

Gains : Accord commercial ou autres – Don régulier – Gloire

Pertes : Taxes – Confiscation / Destruction de biens rémunérateurs – Pertes d’améliorations

Mise en place rapide

En dépensant lors de la construction/implantation des améliorations suivantes le double du coût d’investissement, le temps de construction/implantation est réduit de moitié.


Liste des améliorations

Carrière

Type : Exploitation naturelle

Condition: Montagne ou Colline, Hameau sur le même domaine

Incompatible : Mine

Investissement: 10

Temps: Long (4+4d4 lunes)

Donne un +1 au jet de fortune de maison et un +1 au niveau de défense des infrastructures de défense et au bonus de couvert des communautés en raison de l’abondance de pierre disponible pour renforcer les murs.

Cire d’abeille

Type : Exploitation naturelle

Condition: Bois

Investissement: 10

Temps: Standard (2+2d4 lunes)

Donne un +1 aux jets de fortune de maison et chaque fois que la ressource de population de la maison doit être augmentée, elle augmente d’un +1 additionnel. De plus, le cout d’un Mestre ou d’un Septuaire est diminué de 5 l’investissement dans la ressource richesse.

Coton

Type : Exploitation naturelle

Condition: Plaines (PAS Désert), Hameau dans le même domaine, Royaume: Dorne

Investissement: 10

Temps: Long (4+4d4 lunes)

Donne un +2 au jet de fortune de maison et quand la ressource de population doit être augmentée elle augmente d’un +1 additionnel.

Fourrures

Type : Exploitation naturelle

Condition: Montagne ou le Royaume du Nord,

Incompatible  Agglomération plus grande qu’un hameau

Investissement: 10

Temps: Standard (2+2d4 lunes)

Donne un +2 au jet de fortune de maison et lorsque la ressource de richesse de la maison augmente en raison d’un jet de fortune de maison elle augmente d’un +1 additionnel.

Laine

Type : Exploitation naturelle

Condition: Colline

Incompatible : Agglomération plus importante qu’un hameau, Brasserie et Vignoble.

Investissement: 10

Temps: Long (4+4d4 lunes)

Donne un bonus de +2 au jet de fortune de maison et lorsque la ressource de richesse de maison augmente du fait de l’un de ces jets de fortune de maison, elle augmente d’un +1 additionnel.

Lin

Type : Exploitation naturelle

Condition: Plaine ou rivière et Hameau dans le même domaine

Incompatible : Prairie, Brasserie ou Vignoble

Investissement: 10

Temps: Long (4+4d4 lunes)

Donne un +2 au jet de fortune de maison et lorsque la ressource de richesse de la maison doit augmenter en raison d’un de ces jets de fortune de maison, elle augmente d’un +1 additionnel.

Marais salants

Type : Exploitation naturelle

Condition: Côte, hameau sur le même domaine, bois si au nord du Trident

Incompatible : Le Nord.

Investissement: 10

Temps: Standard (2+2d4 lunes)

A chaque fois que la ressource de population de la maison doit augmenter de 1 en raison de l’un de ces jets de fortune de maison, elle augmente d’un +2 additionnel et le modificateur de l’hiver est diminué de 2 puisque les réserves mises de cotés sont bien préservées. Si la maison possède également un marché et une route ou un port, elle gagne un +1 au jet de fortune de maison et lorsque la ressource richesse de la maison doit augmenter en raison de l’un de ces jets de fortune de maison, elle augmente d’un +3 supplémentaire.

Mine

Type : Exploitation naturelle

Condition: Montagne ou colline, un hameau dans le même domaine

Incompatible : Carrière

Investissement: 10

Temps: Long (4+4d4 lunes)

Donne un + 2 au jet de fortune de maison et lorsque la ressource de richesse de la maison doit augmenter du a l’un de ces jets de fortune de maison elle augmente d’un +1 additionnel.

Mine (Or ou Argent)

Type : Exploitation naturelle

Condition: Montagne ou colline, un hameau dans le même domaine

Incompatible : Carrière

Investissement: 20

Temps: Long (4+4d4 lunes)

Donne un + 3 au jet de fortune de maison et lorsque la ressource de richesse de la maison doit augmenter du fait de l’un de ces jets de fortune de maison elle augmente d’un +1D3 additionnel. De plus le cout de n’importe quelle ressource de richesse est réduit de 5.

Mine de sel

Type : Exploitation naturelle

Condition: Colline, un hameau dans le même domaine

Incompatible : Carrière

Investissement: 15

Temps: Long (4+4d4 lunes)

Donne un + 2 au jet de fortune de maison et lorsque la ressource de richesse ou de population de la maison doit augmenter en raison de l’un de ces jets de fortune de maison elle augmente d’un +2 additionnel.

Naphte

Type : Exploitation naturelle

Condition: Plaine ou marais

Incompatible : Toute autre ressource naturelle de richesse

Investissement: 20

Temps: Long (4+4d4 lunes)

Donne un +1 au jet de fortune de maison et lorsque la ressource de Richesse de la maison augmente, elle augmente d’un +1D3 supplémentaire.

Durant les périodes de troubles militaires, elle augmente à +2D6 car la demande de feu grégeois augmente. De plus la maison peut équiper ses armes de sièges de feu grégeois pour peu qu’elle trouve un alchimiste pour le fabriquer.

Nappe de Goudron

Type : Exploitation naturelle

Condition: Bois dense et montagne ou Le Nord.

Investissement: 10

Temps: Long (4+4d4 lunes)

Le cout des chantiers navals et des cales sèches sont réduits de 5 ressource de richesse. L’Armure des unités navales est augmentée de 1.

Pigment et Epices

Type : Exploitation naturelle

Incompatible : Agglomération plus grande qu’un hameau.

Investissement: 25

Temps: Standard (2+2d4 lunes)

Donne un +1 au jet de fortune de maison et lorsque la ressource de richesse de la maison doit augmenter du fait d'un jet de fortune de maison, elle augmente de +2D3 additionnels. De plus le cout d’un quartier marchand est réduit de 5 ressources de richesses.

Scierie

Type : Exploitation naturelle

Condition: Bois denses

Incompatible : Agglomération plus importante d’un hameau

Investissement: 10

Temps: Long (4+4d4 lunes)

Donne un +2 au jet de fortune de maison et lorsque la ressource de richesse de la maison doit augmenter en raison d’un de ces jets de fortune de maison, elle augmente d’un +1 additionnel.

Terres arables

Type : Exploitation naturelle

Condition: Plaines et Rivière, hameau ou supérieur

Incompatible : Lin, Brasserie ou Vignoble. 

Investissement: 10.

Temps: Long (4+4d4 lunes)

Donne un +2 aux jets de fortune de maison et quand la ressource de population est augmentée elle augmente d’un +1 supplémentaire.

Tourbe

Type : Exploitation naturelle

Condition: Marais

Incompatible : Toute autre ressource naturelle de richesse

Investissement: 15

Temps: Long (4+4d4 lunes)

Donne un +1 au jet de fortune de maison et lorsque la ressource de Population de la maison augmente, elle augmente d’un +1D3 supplémentaire.

Zone de pêche

Type : Exploitation naturelle

Condition: Côte ou Ile

Investissement: 10

Temps: Long (4+4d4 lunes)

Donne un +2 au jet de fortune de maison et quand la ressource de population doit être augmentée elle augmente d’un +1 additionnel.

Zone de pêche en eau profonde

Type : Exploitation naturelle

Condition: Zone de pêche, Phare, Hameau minimum, Cale sèche

Investissement: 10

Temps: Très long (8+8d4 lunes)

Donne un +3 au jet de fortune de maison et quand la ressource de population doit être augmentée elle augmente d’un +1 additionnel. Cependant quand la ressource de loi de la maison diminue à cause d’un jet de fortune de maison, elle diminue d’un +1 additionnel. (Les pêcheurs, de par leur liberté de mouvement, s’adonnent à des activités illégales en plus de leur occupation.)

Bétail

Type : Exploitation naturelle

Condition: Prairie ou plaine et rivière, hameau dans le même domaine.

Incompatible : Vignoble, Brasserie ou Lin.

Condition: 10

Temps: Long (4+4d4 lunes)

Donne +2 au jet de fortune de maison et lorsque la ressource de population de la maison augmente en raison de l’un de ces jets de fortune de maison, elle augmente d’un +1 supplémentaire.

Bois Sacré *

Type : Amélioration sociale

Condition: Royaume Le Nord uniquement.

Investissement: 5

Temps: Non constructible (Origines uniquement)

Donne un +2D6-6 au jet de fortune de maison.

Grenier et entrepôt

Type : Amélioration sociale

Condition: Demeure fortifiée ou structure défensive plus importante

Investissement: 5

Temps: Standard (2+2d4 lunes)

Durant l’hiver la maison n’a pas de modificateur négatif provenant de la ressource de population pour ses jets de fortune.

Haras

Type : Exploitation naturelle

Condition: Plaine et rivière, hameau minimum

Incompatible : Vignoble, Brasserie ou Lin.

Investissement: 10

Temps: Très long (8+8d4 lunes)

Donne  +2 aux jets de fortune de maison et le cout en puissance des unités montées est réduit de 2. Les personnages  joueurs peuvent acheter une monture (hors coursier, destrier et coursier des sables) à la moitié du prix de la liste.

Haras – Pur-sang

Type : Exploitation naturelle

Condition: Haras

Incompatible : Vignoble, Brasserie ou Lin.

Investissement: 15

Temps: Extrêmement long (16+16d4 lunes)

Donne  +2 aux jets de fortune de maison et lorsque la ressource d’influence augmente en raison de l’un de ces jets, elle augmente de +1D3 supplémentaire.

Le mouvement des unités montées est augmenté de 2.

Les personnages peuvent avoir des coursiers et destriers et des coursiers des sables (uniquement à Dorne pour les coursiers des sables) à la moitié du prix de la liste.

Moulin

Type : Amélioration sociale

Condition: Plaine ou rivière

Investissement: 5

Temps: Rapide (1+1d4 lunes)

Lorsque la ressource population de la maison augmente à cause d’un jet de fortune de maison, elle augmente d’un +1 additionnel. Si la maison possède également un marché, la ressource de richesse augmente d’un + 1 additionnel lorsqu’elle devrait augmenter à cause de l’un de ces jets de fortune de maison.

Pont à péage

Type : Amélioration sociale

Condition : Route et voie navigable sur le même domaine

Investissement: 10

Temps: Long (4+4d4 lunes)

A chaque fois que la ressource de richesse de la maison devrait augmenter en raison d’un jet de fortune de la maison, elle augmente d’un +1 supplémentaire. De plus le cout du marché et du relais d’échange sont réduit de 5 ressources de richesses.

Vignoble et Marchand de vin

Type : Exploitation naturelle

Condition : Colline et rivière, route ou port. Domaine du Bief ou Dorne (Coût doublé sinon).

Incompatible : Ressource nécessitant du bétail (par exemple : La Laine). Grand Nord.

Investissement: 15

Temps: Extrêmement long (16+16d4 lunes)

Donne un +3 au jet de fortune de maison et chaque fois que la ressource de richesse de la maison augmente en raison de l’un de ces jets de fortune de maison, elle augmente d’un +1D3 additionnel. Les joueurs peuvent ignorer ce +1D3 et stocker le vin pour l’utiliser lors de rencontre diplomatique. Le stock donne droit à 5 fois  1D de bonus lors de négociations dans lesquels ce vin est utilisé.

Brasserie et Marchand de Bière

Type : Exploitation naturelle

Condition : Plaines et rivière, route ou port. Uniquement dans le Conflans, l’Ouest et le Nord.

Incompatible : Ressource nécessitant du bétail (par exemple : La Laine). Grand Nord.

Investissement: 10

Temps: Très long (8+8d4 lunes)

Donne un +2 au jet de fortune de maison et chaque fois que la ressource de richesse de la maison augmente en raison de l’un de ces jets de fortune de maison, elle augmente d’un +1D2 additionnel. Les joueurs peuvent ignorer ce +1D2 et stocker la bière pour l’utiliser lors de festivités. Le stock donne droit à 3 fois 1D de bonus lors de … dans lesquels ce vin est utilisé.

Artisan, Commerçant (Ex : tisserands, travailleurs du cuir, tanneur, teinturier, etc.)

Type : Métiers et services

Investissement: 10

Condition: Demeure fortifiée ou structure défensive plus importante, bourg ou une communauté plus importante.

Temps: Standard (2+2d4 lunes)

Donne un bonus de +1 au jet de fortune de maison et lorsque la ressource de richesse de la maison augmente avec l’un de ces jets de fortune de maison, elle augmente d’un +1 supplémentaire

Chantier Naval (Artisan)

Type : Métiers et services

Investissement: 10

Temps: Standard (2+2d4 lunes)

Condition: Demeure fortifiée ou structure défensive plus importante. Hameau ou structure communautaire plus importante, port ou cale sèche, Scierie.

Donne un +1 au jet de fortune de la maison et tous les vaisseaux de guerre ont un niveau d’armure de 7 au lieu de 5.

Fabricant d’arc et de flèches (Artisan)

Type : Métiers et services

Investissement: 10

Condition: Demeure fortifiée ou structure défensive plus importante.

Temps: Standard (2+2d4 lunes)

Tous les arcs et arbalètes des unités de la maison excepté les mercenaires, les levées de paysans et les criminels, compte comme étant fabriquée au château (+1 au jet de combat pour les attaques à distance)

Forgeron (Artisan)

Type : Métiers et services

Condition: Demeure fortifiée ou structure défensive plus importante.

Investissement: 10

Temps: Standard (2+2d4 lunes)

Donne un +1 au jet de fortune de maison et toutes les armes et armures des unités de la maison (exceptés les mercenaires, les levées de paysans et les criminels) comptent comme forgées au château (+1 au résultat des jets de combats, +1 à la valeur d’armure.)

Maître d’Armes

Type : Métiers et services

Condition: Demeure fortifiée ou structure défensive plus importante.

Investissement: 10

Temps: Standard (2+2d4 lunes)

Donne un +1 au jet de fortune de maison.

De plus, le Maître d’Armes apporte à sa maison soit 1 point gratuit de Puissance en levée d’unités, soit 20 points d’expérience à l’une d’entre elles (Niveau maximum Entraîné et 60XP).

Guildes

Type : Métiers et services

Investissement: 15

Condition: Bourg ou communauté plus importante.

Temps: Standard (2+2d4 lunes)

Donne un +1 au jet de fortune de la maison et lorsque la ressource de loi de la maison augmente du fait d'un de ces jets de fortune de maison, elle augmente d’un +1 supplémentaire. Les membres de la maison bénéficient d’une remise de 10% pour les achats sur leurs domaines.

Hall des ménestrels

Type : Métiers et services

Condition: Petit bourg ou une communauté plus importante. Petit château ou structure défensive plus importante.

Investissement: 10

Temps: Long (4+4d4 lunes)

Le seigneur est fréquemment visité par des ménestrels, des mimes et autres artiste, apportant les nouvelles ou les rumeurs du pays. Lorsque une ressource augmente ou diminue de 3 ou plus, la ressource influence de la maison augmente ou diminue également de 1.

Maçon (Artisan)

Type : Métiers et services

Investissement: 10

Temps: Standard (2+2d4 lunes)

Condition: Petit château ou structure de défense plus importante, petit bourg ou communauté plus large.

 Donne un +1 à la défense des infrastructures de défense et le bonus de couvert des communauté dû au travail professionnel des constructions. Le cout du Septuaire est réduit de 5 en ressource de richesse.

Mestre*

Type : Métiers et services

Investissement: 10

Condition: Influence 20+, Hall ou larger structure de défense plus importante

Temps: Rapide (1+1d4 lunes)

Donne un +3 au jet de fortune de maison. De plus, la famille gagne les services d’un Mestre. Ce personnage peut être un personnage joueur ou un personnage du narrateur.

Cale sèche

Type : Amélioration maritime

Investissement: 15

Condition: scierie, Petit château ou structure défensive plus importante, hameau ou communauté plus large dans le même domaine, côte ou Ile.

Temps: Long (4+4d4 lunes)

Bien qu’il soit possible de construire et réparer des navires sans des cales sèches, ces dernières permettent de le faire bien plus rapidement. Le coût des Navires de guerre est réduit à 4 ressources de puissance par navire, et le coût du Quartier Commerçant est réduit de 5 ressources de richesse.

Phare

Type : Amélioration maritime

Condition: Côte ou Ile.

Investissement: 5

Temps: Long (4+4d4 lunes)

Le modificateur négatif de l’hiver est réduit de 32 puisque les pêcheurs peuvent toujours retrouver leur chemin vers le port. De plus votre quartier marchand peut fonctionner durant l’hiver.

Port

Type : Amélioration maritime

Condition : (Changement apporté) Voie navigable, côte, Ile. Hameau ou communauté plus importante sur le même domaine.

Investissement: 10

Temps: Long (4+4d4 lunes)

Donne un +3 au jet de fortune de maison. Egalement si la maison possède un marché, lorsque la ressource de richesse de la maison doit augmenter en raison d’un jet de de fortune de maison, elle augmente d’1D3 supplémentaire. Egalement si la ressource de loi de la maison diminue en raison d’un jet de fortune de maison, il diminue d’un +1 supplémentaire (les marins sont vraiment une bande de sans foi ni loi).

Crime organisé

Type : Evolution sociale

Condition: Niveau de la ressource de Loi inférieur à 41.

Investissement: 10

Temps: Très long (8+8d4 lunes)

N’importe quel domaine peut souffrir d’un certain niveau d’organisation de la part de ces bandits, contrebandiers, naufrageurs, pillards, voleurs de rue, etc. La maison souffre de tout ceci à un niveau tel qu’ils rivalisent presque avec le seigneur dans la direction du domaine. La ressource de Loi est considérée comme 10 points plus haute lors des jets de fortune de maison. Le modificateur d’inimité d’une maison voisine est ignoré quand sont fait les jets de fortune de maison grâce à la corruption dans la maison voisine. Cependant le premier point de n’importe quelle augmentation est décompté en raison de corruptions officielles dans la maison, ou de racket de protection. De plus le cout pour augmenter la ressource Loi de la maison est doublé.

Maison close

Type : Evolution sociale

Condition: Petit bourg ou communauté plus importante, route ou port.

Investissement: 5

Temps: Rapide (1+1d4 lunes)

A chaque fois que la ressource richesse de la maison doit augmenter en raison d’un jet de fortune de maison, il augmente d’un +1 supplémentaire. Cependant, votre ressource de Loi diminue de 1 à chaque fois que la maison fait un jet de fortune de maison.

Maison de jeu

Type : Evolution sociale

Condition: Bourg ou communauté plus large, route et port.

Investissement: 10

Temps: Rapide (1+1d4 lunes)

Donne un +1 au jet de fortune et chaque fois que la ressource richesse de la maison est augmentée en raison d’un de ces jets de fortune de maison, il augmente d’un +1 supplémentaire. Cependant la ressource de loi de la maison diminue de 3 quand elle fait ces jets de fortune.

Septuaire*

Type : Evolution sociale

Investissement: 15

Condition: Demeure fortifiée ou structure défensive plus importante ou petit bourg ou communauté plus importante.

Temps: Standard (2+2d4 lunes)

Donne +3 au jet de fortune de maison, De plus, la maison gagne les services d’un Septon ou d’une Septa. Ce personnage peut être un personnage joueur ou un personnage du narrateur.

Accord commercial

Type : Commerce

Condition: Route ou Port

Investissement: 5 (envers une autre maison) ou reçoit 5 (de cette même maison)

Temps: Rapide (1+1d4 lunes)

Donne accès à une infrastructure de richesse de cette liste : Mine, Carrière, Terres arable, Vignoble, Brasserie, Scierie ou enlève l’accès au même type de ressources qui serait présent sur les domaines de la maison en échange de 5 points de Richesse.

Si la maison bénéficie d’une infrastructure de richesse, un effet supplémentaire d’un résultat de déclin dans les fortunes de maison serait de voir le contrat arriver à son terme et donc de perdre l’accès à cette ressource mais de récupérer les 5 points de Richesse investis. Un effet supplémentaire possible d’une malédiction sur les fortunes de maison serait de voir le contrat rompu, ce qui signifierait perdre accès a cette ressources mais ne pas récupérer les ressources de Richesse investies (ce qui pourrait amener la maison à une inimitié voir initier une vendetta)

Si vous avez vendu l’accès à une infrastructure de richesse, un effet supplémentaire d’un résultat de déclin dans les fortunes de maison serait de voir le contrat arriver à son terme ce qui impliquerait que la maison récupère l’accès a son infrastructure de richesse mais aurait a rendre les ressources de richesses récupérées. La maison peut également en tant qu’action de Maison choisir de rompre le contrat, récupérant l’accès à l’infrastructure de richesse mais en gardant les ressources de richesses de l’autre maison. La maison perd alors 1D3 d’influence et cette rupture de confiance peut provoquer une inimitié pouvant aller jusqu’à la vendetta.

Marché*

Type : Commerce

Investissement: 10

Condition: Petit bourg ou communauté plus large.

Temps: Rapide (1+1d4 lunes)

Chaque fois que votre ressource de richesse augmente en raison d’un jet de fortune de maison, le marché l’augmente ce gain d’un +1 supplémentaire. Cet effet est cumulatif avec le relais d’échange.

Prêteur sur gage.

Type : Commerce

Condition: Relais d’échange, Marché, Bourg ou communauté plus large.

Investissement: 10

Temps: Très long (8+8d4 lunes)

Donne un +1 au jet de fortune de maison et chaque fois que la ressource de richesse augmente en raison de jet de fortune de maison, le Prêteur sur gage augmente le gain d’un +1 supplémentaire. Cet effet est cumulatif avec le marché (ou le marché et le port) ou un relais d’échange.

En plus, la maison peut emprunter jusque 500 dragons d’or(ou 3 points de ressource richesse qui doivent être immédiatement dépensés dans les ressources de puissance) pour chaque point de terre ou de richesse mis en caution. Ces points ne sont actuellement pas perdus à moins que la maison fasse défaut au remboursement du prêt. Jusqu’à ce que la maison rembourse les 500 DO, avec des intérêts de 50DO par jet de fortune de maison entre le prêt et le remboursement, la Maison ne peut augmenter ni le patrimoine de richesse ni le patrimoine de terre. Cela s’applique autant au jet de fortune qu’à la dépense de gloire. Si la Maison fait défaut au remboursement ou a plus de la moitié de son patrimoine de terre ou de richesse mis en caution, elle gagne le défaut « Endetté » jusqu’à ce qu’il soit réduit.

Quartier marchand

Type : Commerce

Condition: Prêteur sur gage, Guildes, Ville ou communauté plus large, Petit château ou structure défensive plus importante, garnison entrainée, patrimoine (effectif) de Loi de 41 ou plus.

Investissement: 20

Temps: Long (4+4d4 lunes)

La Cité est fréquentée par des marchands venus des Cités Libres et attirés par la richesse et le pouvoir du seigneur et les opportunités que ces deux aspects apportent. Ils s’installent dans le réseau de marchés et d’entrepôts que forme le Quartier Marchand. Excepté durant l’hiver (quand la météo est trop difficile, empêchant les marchands étrangers de voyager jusqu’aux terres de la maison) les jets de fortune de maison gagne +2D6-6 et chaque fois que la ressource de richesse ou d’influence augmente en raison d’un jet de fortune de maison, le Quartier Marchand augmente le gain de +1D3. Cet effet est cumulatif avec le Marché (ou le Marché et le Port), le Relais d’échange et le Prêteur sur gage.

De plus, la maison peut emprunter jusqu’à 2500 Dragon d’Or (ou 8 points de ressource Richesse qui doivent être dépensés immédiatement en investissement de puissance) pour chaque 3 points de Terres ou de Richesse mis en caution. Ces points ne sont actuellement pas perdus à moins que la maison fasse défaut au remboursement du prêt. Jusqu’à ce que la maison rembourse les 2500 DO, avec des intérêts de 250DO par jet de fortune de maison entre le prêt et le remboursement, la Maison ne peut augmenter ni le patrimoine de richesse ni le patrimoine de terre. Cela s’applique autant au jet de fortune qu’à la dépense de gloire. Si la Maison fait défaut au remboursement ou a plus de la moitié de son patrimoine de terre ou de richesse mis en caution, elle gagne le défaut « Endetté » jusqu’à ce qu’il soit réduit.

Relais d’échange

Type : Commerce

Condition: Route ou voie navigable

Investissement: 10

Temps: Standard (2+2d4 lunes)

Une taverne où les marchands se rencontrent et font des affaires, et composée de juste assez de dépendances pour être louée comme entrepôt. Le relais est souvent proche d’une communauté (ou une communauté est souvent proche de lui) bien qu’il puisse être simplement situé à une jonction de routes commerciales ou à une distance raisonnable entre deux centres commerciaux. Lorsque la ressource de richesse augmente du fait d'un jet de fortune de maison, il augmente d’un +1 supplémentaire. Cet effet est cumulatif avec le marché (ou Marché et Port)

Accord diplomatique

Type : Diplomatie

Condition: Intrigue préalable

Investissement: 1 ou plus (envers une autre maison) ou reçoit 1 ou plus (de cette même maison)

Temps: Rapide (1+1d4 lunes)

Echange un ou plusieurs points de richesse contre un avantage, un service ou tout autre accord diplomatique.

Nos partenaires

Prochains événements

Aucun évènement dans le calendrier

Notez les dates des événements à venir d'Atalanta Fugiens (dates grisées).

 

Lun Mar Mer Jeu Ven Sam Dim
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31