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Ce scénario s’adresse à deux joueurs débutants. Les personnages devront être de jeunes soldats de l’alliance qui viennent de terminer leur formation chez les SpecForces. Des compétences de pilotage de transport et de premiers soins seront très utiles... Il va s’agir de mener à bien une mission de test d’entrée pour intégrer les SpecForces d’active. Ils participeront à une simulation grandeur nature mais tout paraîtra réel aux recrues qui seront notées sur leur capacité à s’adapter et réagir à certaines situations.

INTRODUCTION

Après avoir subi l’instruction classique des SpecForces, nos deux « bleus » s’attendent à passer le dernier test qui sanctionnera toute la formation.
Or, visiblement, le Colonel REGGHT ne l’entend pas de cette oreille puisqu’il les convoque en salle de briefing des missions officielles.
Les voici donc réunis avec 4 autres Specforces confirmés et l’équipage (3 hommes) d’un TIO/BA modifié (véhicule de transport atmosphérique). Face à eux, le fameux Colonel REGGHT qui s’est, entre autres, distingué aux côtés de Luke SKYWALKER et Han SOLO, sur la lune d’Endor, a la mine des mauvais jours.
« Chers soldats, vous allez prendre part à une mission de reconnaissance et de sabotage sur la planète Virgoo. Cette planète hostile, recouverte de jungle épaisse, semble abriter une petite base de contrebandiers/pirates. Le recoupement de plusieurs renseignements Bothans permettent d’affirmer, à 90%, que ces vils êtres, sont en cheville avec l’Empire et qu’ils s’échangent aide et informations. Le sergent Shane prendra le commandement de votre groupe. Vous serez déposés par l’équipage du TIO n°17, ici présent, à quelques kilomètres du camp ennemi. Votre mission exacte : observer cette base, recueillir tout renseignement utile concernant l’Empire et saboter les installations. L’équipement nécessaire à cette mission vous sera attribué. Les modalités de retour vous seront expliquées par le pilote du TIO.
Encore un petit mot : je m’adresse aux deux jeunes recrues qui font partie de ce commando et qui effectueront leur baptême du feu. J’espère que vous honorerez de votre détermination et de vos compétences notre décision de ne pas vous faire subir la dernière épreuve-test de votre formation. Ne trahissez pas la confiance de vos instructeurs qui ont estimé que vous étiez capables de remplir les missions des SpecForces. Bonne chance à tous et que la Force soit avec vous. »
Le Colonel se retire et vous restez en compagnie de vos compagnons d’aventure :
( Les caractéristiques précises de ces équipiers sont inutiles puisqu'ils disparaîtront du scénario très rapidement)

Sergent Shane : Un colosse aux tempes grisonnantes, vieux briscard du combat. Le teint buriné et le sourire de mannequin de publicité, il est rustique et une cicatrice de 20 cm lui court sur le visage. Il jouit d’une réputation de bagarreur invétéré et d’ailleurs, il semble qu’il ne trouve plus d’adversaire ces derniers temps. D’un charisme énigmatique, il est l’incarnation parfaite du patron sous le feu de l’ennemi : courageux, efficace, protecteur avec ses hommes. Certains disent qu’ils iraient n’importe où au combat avec lui…..Il sera en charge de poser les explosifs pour le sabotage.

Pol Klentis : Petit comique d’à peine 1m60, extrêmement vif et souple, avec une tête d’ange. Armé d’un couteau, il se transforme en prédateur implacable et les traits de son visage doux se raidissent et créent un malaise chez l’adversaire. C’est le meilleur copain du sergent, sa loyauté est entière. Pol est très expérimenté malgré son jeune âge. 80% des railleries que nos deux joueurs subiront proviendront de cet homme…

Sylvia LLokks : Surnommée « calamity Jane » chez les SpecForces, grande gueule, vulgaire, garçon manqué, elle dispose de capacités hors du commun lorsqu’on lui met un fusil blaster de précision en main… c’est un tireur d’élite hors pair. Elle s’entend avec peu de gens mais respecte la hiérarchie. Elle mérite des gifles mais personne n’a encore osé….

Déméroth : Jeune Bothan prélevé dans l’effectif du service de renseignements, il sera « l’espion » du groupe. Il dispose d’un équipement particulier (scanners et caméras spéciales). Les joueurs l’ont déjà aperçu dans les couloirs de la base Echo. Aucune réputation ne le précède mais il est de bon ton, chez les SpecForces, de se méfier des Bothans…

Devor, Triss et Gebalt : deux humains et un sullustain : 1 pilote, 1 copilote et 1 artilleur, équipage réglementaire d’un TIO/BA des SpecForces.

La mission consiste plus précisément à se faire déposer sur la planète Virgoo, sur la face opposée au camp et à rallier un point de largage situé à une vingtaine de kilomètres de l’objectif. Une corvette Coréllienne descendra le TIO/BA sur la surface et le véhicule atmosphérique rejoindra le site en rase-mottes, en quelques heures de vol. Une fois à terre, le commando marchera à travers la jungle pour se positionner à vue du camp. Après avoir réuni les preuves de collaboration avec l’ennemi, les installations seront sabotées par explosifs. Une balise spéciale permettra au groupe de contacter l’Alliance pour leur récupération et leur retour à la base.

ACTE I

Le TIO/BA est largué sur la planète Virgoo et le pilote commence son vol. A bord, l’ambiance est bonne et les brimades à l’encontre des bleus sont supportables. N’hésitez pas à proposer un peu de roleplaying avec les équipiers des joueurs, volontairement hauts en couleurs. Il faut que les joueurs se sentent rassurés grâce à la présence des autres. Inondez-les de conseils de vieux soldats mais aussi de bonnes blagues gracieuses de calamity Jane….
Vérification des équipements

Equipement commun :
160 mètres de synthécorde
2 paires de jumelles thermiques
1 balise de secours
2 holocartes où figurent les coordonnées du camp et du point de largage etc…
12 grenades
4 détonateurs thermiques
scanneurs divers et enregistreurs
2 Fusil-blasters (100charges)

Equipement individuel :
1 Blaster lourd (100 charges)
1 Blaster léger (100 charges)
1 torche
1 vibrolame
Vivres pour 7 jours
1 comlink (avec oreillette et micro)
1 Casque et un gilet de combat (+1 de protection)
2 medkits
Bâche de protection anti-pluie

Après 3 heures de vol et alors que le TIO semble s’approcher du but d’après le pilote et alors que le sergent Shane répète les consignes de la mission…. Blam ! Le pilote crie « attention ! Tirs ennemis ! »… Plusieurs impacts viennent secouer l’appareil et l’artilleur riposte. Le TIO tangue, convulse, vibre…. Plusieurs secousses! Un énorme bruit sur la coque extérieure se fait entendre. L’habitacle est rempli de fumée dense, on n’y voit goutte….Le pilote jure, tente une manoeuvre mais l’appareil pique du nez, fait un tonneau, les 6 passagers sont projetés les uns sur les autres, le matériel valdingue dans tous les sens…. Faites jeter à vos joueurs quelques dés (dextérité, vigueur etc….) pour qu’ils aient l’impression de pouvoir s’en sortir.
Important : chacun de leur côté et indépendamment, les deux recrues ressentent une vive douleur à la cuisse ou au bras et perdent connaissance immédiatement.
N'hésitez pas, non plus, à jeter des dés pour les specforces qui les accompagnent, il faut que les Pjs croient à ce qu'ils vivent.

ACTE II

Faites jouer la scène suivante avec vos joueurs séparément.
Ils se réveillent, péniblement, les vêtements déchirés et partiellement calcinés. Une chape de plomb semble s'être posée sur leur crâne. L’un d’eux est suspendu à une branche d’arbre par son gilet de protection, le front ouvert et sanguinolent, des meurtrissures sur tout le corps. L’autre est au sol, 50 mètres plus loin, groggy, une plaie béante ouvre sa cuisse gauche et son corps n’est que douleur…. Il fait chaud, ils sont BLESSES et ne se voient pas.
Ils reprennent petit à petit connaissance, leur vue est relativement trouble mais ils survivront…
Au loin, ils entendent des voix… « Celui-là a son compte aussi ! » « Yippee ! Des grenades ! » « Merde, on y est allé un peu trop fort, ya presque plus rien de récupérable » « Les deux vivants, on les prend avec nous, les morts, embarquez-les et donnez les à bouffer à Franz »
Avec difficulté, les PJs voient cette scène à 200 mètre d’eux :
Le TIO/BA s’est visiblement crashé, en formant une tranchée dans la végétation. Il est en flammes par endroits. Deux landspeeders de bonne taille, équipés d’un canon laser sont stationnés à proximité. Le copilote rebelle ainsi que le Bothan - les survivants - sont emmenés manu militari vers un landspeeder. Les autres corps sont jetés sans ménagement dans la soute du second. Une dizaine d’hommes s’affairent en tout. Deux d’entre eux fouillent les vestiges du TIO. Au bout de quelques minutes (sauf action stupide des PJs), ils embarquent et décollent.
Peu à peu, la vue leur revient complètement et, le calme revenu, nos deux bleus parviennent à se remettre sur pied (merci les Medkits ?). Ils sont encore séparés et doivent se croire seuls rescapés. Ils décideront certainement de s’approcher du sinistre. N’hésitez pas à jouer leur rencontre avec un peu de stress (ben oui, ils ne s’attendent pas forcément à retrouver leur copain de promo…)
Maintenant sur place : Le TIO est détruit, éventré. Plus rien ne fonctionne, la balise de secours est brisée. Voici ce que les PJs parviennent à extraire de l’amas de tôles :
1 holocarte, 1 paire de jumelles, 1 fusil-blaster (50 charges), 5 grenades supplémentaires, 50 mètres de corde, 3 medkits, le scanner enregistreur du Bothan et de la nourriture supplémentaire.

L’holocarte montre qu’ils se trouvent à environ 35km de la base pirate (4 à 5 jours de marche à travers la jungle dense si tout va bien).

A ce stade du scénario, ce sont les PJs qui prendront les décisions mais il est fort à parier qu’ils aient envie de rentrer chez eux. Pour ce faire, une seule solution : se rendre chez les contrebandiers et leur voler un vaisseau pour rentrer… Cela permettrait de faire d’une pierre deux coups. Réussir la mission et sauver leur peau en rentrant sur Hoth…

Les voilà donc en marche vers le camp des pirates. Outre la jungle qui nécessite des jets de résistance réguliers (chaleur, humidité et efforts), ils devront affronter quelques obstacles plus ou moins naturels sur leur chemin.

Les explications : Vous devez vous douter du fin mot de l’histoire, non ? En fait, les chers instructeurs de nos deux compères ont organisé un test grandeur nature. Fausse attaque du TIO avec effets spéciaux biens sentis… Violente douleur et perte de connaissance (injection d’un tranquillisant puissant par leurs collègues complices de la mascarade)… Crash (épave déposée sur le site en douceur et maquillage des environs pour l’ambiance)…
Blessures des PJs créées de toute pièce (et oui, jusqu’où irait-on pour sauver les apparences ? Bravo les droïds médicaux)… Complicité de faux pirates et de faux morts… Tout ceci n’était que mise en scène…
Le PC rebelle d'observation se trouve dans le vaisseau du camp pirate où le Colonel a pris ses quartiers en attendant l’arrivée des PJs…
Autre point de détail : les armes dont disposent les deux bleus sont bien sûr trafiquées : un dispositif électronique contrôlable à distance permet aux organisateurs de l’épreuve de régler la puissance de feu des armes et grenades… Des mouchards ont été posés sur nos deux camarades et des capteurs indétectables ont été disposés un peu partout sur leur itinéraire… C’est à une sorte de reality show que les PJs s’adonnent sans le savoir.
D’où viennent les moyens déployés pour une formation si perfectionniste de deux jeunes recrues ? Un riche industriel (très riche même) a mis à disposition cette petite planète à l’Alliance et a financé le matériel nécessaire au réalisme de l’entraînement. Les relations exactes entre les rebelles et cet industriel sont floues mais il est fort à parier que quelques services « officieux » des specforces permettent l’entente entre les deux parties…
Obstacles

Le relief de la planète est un peu capricieux : il faudra escalader une colline abrupte (seul moyen d’éviter un détour de plusieurs kilomètres autour d'un marécage)

Les animaux sauvages : une petite rencontre avec un carnivore local de haute stature animera une matinée, par exemple. Un félinoïde marron à rayures jaunes, avec une vigueur de 5D, deux attaques à 4D pour les griffes(4D de dégâts) et une attaque de morsure à 5D ( 5D de dégâts) devrait mettre vos joueurs en jambes... Cet animal, recouvert partiellement de fourrures, sert de refuge à des nuées d'insectes volants qui fondent sur l'adversaire de leur hôte lors d'une attaque. Ces derniers occasionnent 1D de malus pour la gêne ainsi provoquée.

Nos bons contrebandiers : Et oui, ils se promènent aussi (capture d’animaux pour leur vente sur Coruscant) et nos deux braves Pjs réussiront bien à croiser un groupe de 3 ou 4 joyeux drilles à pied ( armes des Pjs et des pirates réglées au minimum évidemment…). Il faut régler l’escarmouche de manière à ce que les deux bleus ne puissent pas vérifier les dégâts qu’ils ont infligés ( avant qu’ils aillent rejoindre leurs victimes, les Pjs verront, par exemple, arriver un landspeeder et devront évidemment se cacher car le combat serait trop déséquilibré), Ils sont armés de blasters moyens et de fusils blasters, Donnez leur des caractéristiques de 3 à 4D.

Une rivière à traverser, pourquoi pas ? Ils ont de la corde, savent nager…. Ça devrait passer… (largeur de la rivière 20 mètres et courant vif)

Faites leur passer des nuits d’enfer (invasion de bestioles qui infligent des piqûres insupportables- jet de vigueur ou démangeaisons causant 1D de malus pendant la prochaine demi-journée)

ACTE III

S’ils survivent à ces quelques amusements, les Pjs arriveront à destination : ils ont vue sur le camp à partir d’un promontoire rocheux en surplomb :

1) Clôture-laser qui entoure le camp hormis à son entrée. Ce sont les 4 piquets qui émettent les faisceaux. Cette clôture inflige 4D de dégâts temporaires au contact. Elle est probablement utilisée pour repousser les animaux sauvages tentés de s’approcher du camp.
2) La porte : Elle est en permanence gardée par un homme armé d’un blaster lourd. Il est placé sur un petit mirador qui dispose d’un système sonore d’alarme.
3) Franz’home : c’est un enclos à clôture-laser : une créature monstrueuse est en train de se délecter de viande d’origine douteuse… Des lambeaux de vêtements (Specforces ?) jonchent le sol boueux.
Franz est une créature carnivore semi-intelligente de 4 mètres de haut, armé de griffes impressionnantes et d'une cavité buccale hérissée de dents acérées (pour les caractéristiques, faites-vous plaisir car il ne représente qu'un danger potentiel et géré par les organisateurs de l'épreuve)
4) Les grands baraquements : des lits, des meubles et une salle radio. Ces lieux sont occupés par quelques « pirates » en permanence.
5) Les deux landspeeders aperçus près de la carcasse du TIO, tous deux équipés d'un canon laser.
6) Un local technique (générateur principal)
7) Vaisseau de transport modifié. Inutile d’en décrire l’intérieur ou les performances. Dès que les deux Pjs entreront dans l’appareil, l’épreuve sera terminée et ils seront accueillis par des officiers rebelles qui leur révéleront la vérité

Entrer dans ce camp pourra certainement leur paraître impossible mais ce n’est pas le cas. Les officiers rebelles ont donné ce camp à garder à des Specforces en formation d’une autre « école ». Ils ne s’attendent à rien de particulier et leur attention est celle de soldats qui gardent un camp au beau milieu de la jungle sur une planète inhabitée (pas exceptionnellement passionnant donc...). Ils sont au début de leur formation et leurs compétences ne sont pas très poussées. Ils sont vêtus d’uniformes neutres et leur équipement n’est pas celui que les rebelles utilisent. Ils sont, eux aussi, mis en situation. Ils ne sont pas informés de la nature « spéciale » de leurs deux ennemis potentiels… Il est donc clair que les Pjs peuvent bénéficier de l’effet de surprise : un peu d’observation les rassurera sur ce point.

Une petite diversion sera la bienvenue : lâcher Franz dans le camp sera du plus bel effet (en cas de réel danger, une dose de somnifère puissante sera tirée sur la bête)

Priver le camp d’énergie est également une bonne idée.

De toute façon, soyez certains que vos joueurs vous surprendront et réussiront à faire ce qu’il faut pour monter dans le vaisseau.

Une vingtaine d’hommes vivent dans ce camp et la nuit, l’éclairage n’est pas intense… Si vous voyez ce que je veux dire…

Plusieurs solutions s’offrent donc à nos deux fringants commandos pour parvenir à leurs fins…

EPILOGUE

Une fois entrés dans le vaisseau et alors qu’ils s’attendent à devoir combattre le dernier foyer de résistance pour prendre les commandes de l’appareil, ils seront accueillis par des applaudissements nourris…
Tout leur sera expliqué et ils auront tout le loisir de se reposer durant le voyage retour sur Hoth (avec douche et nourriture à profusion)

Ils ont réussi la fameuse épreuve de fin de formation des SpecForces. Ils entrent seulement maintenant dans la famille. Ils peuvent compter sur la loyauté et l’amitié de Shane, Sylvia et Pol. En ce qui concerne le Bothan, il faudra continuer à s’en méfier, d’après eux…. Les voilà aptes à entrer dans le service actif !

Lors de la mise en application de ce scénario, le plus gros souci a été de ne pas éveiller les soupçons des joueurs pendant et après les combats contre les « pirates ». En effet, comment expliquer qu'un ennemi abattu ne présente pas de blessure apparente... Il a donc fallu tout faire pour qu'un événement extérieur vienne empêcher les joueurs de s'approcher de leurs victimes. Il a fallu également tout faire pour qu'aucun combat ne se termine à l'arme blanche (allez, lâchons le mot: il a fallu TRICHER un peu pour pourvoir rendre ce scénario possible).
La difficulté est donc de manoeuvrer, voire manipuler vos joueurs pour qu'ils fassent ce que vous voulez mais qu'ils aient l'impression d'être maîtres de leurs actes... (c'est le lot de chaque MJ mais en l'occurrence, ce challenge demandera pas mal de réactivité pour éviter de gâcher la surprise finale)

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