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Les plans d'attaque sont à nouveau revus et discutés.
Alors que l'idée du passage par les égouts semble définitivement écartée, On se met à réfléchir et à se dire que les créatures rencontrées sont peut-être connues et qu'il existe peut-être un répulsif ( électricité ? ). L'information émane du Doc qui identifie les bêtes : ce sont des Skilox, habitués des égouts de diverses planètes contre qui un gaz répulsif est couramment utilisé par les égoutiers, Ni une ni deux : du gaz, des diffuseurs, des masques respirateurs pour tous et des conseils d'utilisation sont achetés immédiatement. On profite de tester le matos alors que deux nouveaux volontaires redescendent dans les égouts pour reconnaître les itinéraires, découper à la torche-laser la grille d'accès au réseau collecteur hors de la zone 7 et déterminer à l'aide d'un détecteur de formes de vie à combien d'hommes on a affaire dans le hangar tant convoité.
Pendant ce temps-là, Blakk Remstokk apporte son lot de nouvelles fraîches âprement négociées : Plans de la navette, renseignements sur sa cargaison et évaluation des forces armées embarquées ne sont que le hors d’œuvre des informations : Il se dit par ailleurs que Grebel, actuellement sur le « Chariot » (destroyer stellaire en orbite) est malmené par Babel Torch qui semble plus exigeant qu'auparavant. Grebel voit son assise toute récente acquise vaciller. En effet, pour appuyer ses arguments, Babel Torch inonde Travnin de stormtroopers qui se font un malin plaisir à contrôler les affaires en cours des alliés de Grebel, à procéder à quelques arrestations et saisies plus ou moins arbitraires, bref à perturber le business illégal pour lequel ils avaient eu l'habitude de fermer les yeux du temps de Driin Shess (ce dernier a d'ailleurs confirmé ces informations et se réjouit de la situation). A tel point que des petites organisations semblent lâcher Grebel qui perd de plus en plus sa crédibilité.
A plus court terme, Blakk apprend aux Pjs que le hangar adjacent à celui de la navette est aussi occupé par un autre vaisseau de Grebel. Ils apprennent également que l'Empire pourrait envoyer quelques hommes sur la navette pour rejoindre la base mercenaire...
La motivation des Pjs est au taquet. De petites embarcations motorisées sont achetés pour « naviguer » tant bien que mal dans les égouts et le plan définitif semble être adopté. Les troupes sont passées en revue: Les Pjs habituels sont rejoints par un renfort envoyé par Debor Dunn (qui reste caché dans un hôtel) en la personne du nouveau personnage de Cyprien et  par un homme de main de Driin Shess. Le landspeeder de Gal ainsi qu'un autre véhicule acheté pour l'occasion est prépositionné à proximité du lieu  d'extraction prédéfini. L'assaut peut être lancé !
Equipés de combinaisons de protection, de masques respirateurs, de diffuseurs de gaz répulsifs, de canots motorisés et d'armement divers, les Pjs parcourent les conduits jusqu'à aboutir sous la trappe d'accès du hangar visé. Détection de formes de vies : le hangar présente de nombreux « échos radar » mais la salle technique dans laquelle ils vont pénétrer semble vide. Découpe du verrou de la trappe : les 5 premiers assaillants se retrouvent dans le local technique sombre. Les 5 autres restent sur l'échelle, prêts à intervenir au plus vite.
La porte donnant sur le hangar est bricolée pour pouvoir s'ouvrir à la demande et les premières observations montrent que quelques gardes sont présents dans la zone dont 2 à l'entrée de la passerelle d'accès au sas surélevé du vaisseau. Munis de leur ceinture édinéenne, Bob, Kursku et Gal sortent du local et s'approchent de la passerelle. Avec plus ou moins de réussite, ils parviennent à entrer à bord du vaisseau et se retrouvent discrètement face à la porte d'accès au cockpit. La porte est inopérante, neutralisée pour travaux électriques menés apparemment par deux « échos radar » dans la salle de commande. Toujours sous l'influence de la ceinture, Les Pjs parviennent à soulever manuellement la porte et entrent dans le cockpit sans être clairement repérés. Gal et Bob décident de neutraliser les deux mécaniciens ennemis mais l'opération n'a pas toute l'efficacité escomptée : avant d'être mis hors de combat, l'un des deux ennemis parvient à hurler et deux hommes de Grebel qui approchaient tranquillement dans le couloir sont alertés et volent au secours de leurs collègues. Ils se retrouvent face à la porte à nouveau fermée et sont attaqués dans le dos par l'homme de Driin Shess, resté en embuscade. Pendant ce temps, une grenade réglée à 1 minute est déposée sur le navordinateur censé receler les coordonnées de la base mercenaire. Toujours aidés par leur ceinture d'invisibilité, les 3 assaillants, à coups de vibrolames, de grenades et de tirs et malgré des renforts qui accourent parviennent à s'extirper du sas du vaisseau et descendent dans le hangar (je passe sur les détails). Au sol, les Pjs de l'équipe d'appui tentent de couvrir la retraite de leurs amis depuis l'entrée du local technique. De nombreux échanges de tirs ont lieu entre eux et les hommes de Grebel qui fondent sur eux. Plusieurs ennemis sont abattus mais le personnage de Cyprien est salement touché et tombe inconscient. Le doc a fort à faire pour le remettre sur pied temporairement. Nous arrêtons l'action au moment où les 3 Pjs entrés dans le vaisseau sont en passe d'atteindre le local technique avec leur ceinture toujours active, promesse d'un avenir meilleur. La grenade dans le cockpit explosera dans 2 rounds. Le sas du vaisseau est saturé de gaz fumigène, une autre grenade vient d'être lancée au pied du vaisseau pour couvrir la fuite des Pjs. Les renforts ennemis affluent et un déluge de feu risque de s'abattre sur le groupe de Pjs en fuite...

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