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Nous reprenons notre propos au moment où, de nuit, nos chers plaisanciers, à bord de leur embarcation, tentent d'éviter les tirs nourris mais imprécis des stormtroopers restés sur le ponton de la demeure de Debor Dunn. Après avoir neutralisé un projecteur qui aurait permis aux impériaux de localiser précisément les fuyards, les Pjs rejoignent la berge du lac où ils retrouvent Galadon, Gurtagg et le landspeeder. Tout le monde s'y embarque et le véhicule, en passant à travers une zone de forêt tente de récupérer la voie forestière censée les amener ensuite vers d'autres routes puis, à terme, à Travnin. Visiblement, les impériaux ont eu le temps de s'organiser et de quadriller le secteur en installant des barrages avec blindés militaires et fantassins. Plutôt qu'un affrontement direct, il est décidé que Bob, équipé du lance-missiles, s'approche du premier barrage discrètement. Ce dernier reste discret et surprend son monde en détruisant d'un coup de missile le blindé impérial et les stormtroopers qui barraient la route. Entre temps, il a aperçu qu'au loin, une patrouille de stormtroopers était en train de procéder à l'arrestation d'un inconnu. Cela ne l'empêche pas de tirer à nouveau sur un autre barrage lointain, également détruit par un missile... Il allume ensuite le dernier véhicule d'où l'inconnu est parvenu à s'extraire, profitant de la confusion générale du moment. Et un autre blindé au tapis ! Le landspeeder des Pjs maintenant libres d'aller où bon leur semble récolte au passage Bob et l'inconnu, menotté...
Voyant que des renforts aériens et terrestres sont en approche, tout le monde décide de fuir Remini pour emprunter la voie balisée obligatoire pour rejoindre la capitale. Sur le trajet, ils font connaissance de Trax, un gaillard se présentant comme homme de terrain, rompu au combat... Ce dernier ne semble pas apprécier les représentants de l'Empire. Dans le landspeeder, Debor Dunn subit le contrecoup de sa drogue énergisante et s'endort lourdement,les mains recroquevillées sur sa « cassette » impossible à ouvrir sans code. Les Pjs croisent un convoi militaire important qui se dirige vers Remini ; des chasseurs TIE survolent le secteur...
Plus loin, ils constatent qu'un check point important provoque un embouteillage à l'entrée de Travnin. Contrôle systématique des véhicules en provenance de Remini... Ils se préparent et enferment Debor Dunn dans la cache secrète et y fourent également le lance-missile et toutes les armes interdites qu'ils possèdent. Ils mettent au point un petit bobard pour être raccord en cas d'interrogatoire et les voilà pris en charge par plusieurs stormtroopers et un fonctionnaire de Travnin, en soutien. Alignés hors du landspeeder, leur identité est vérifiée. Les vraies-fausses identités fonctionnent mais Trax, fort dépourvu, ne peut présenter de document et il lui faut des trésors de baratin pour ne pas énerver le soldat qui lui fait face, pourtant tendu et peu amène... Lors des vérifications du fonctionnaire sur son terminal, Bob parvient à lui glisser quelques crédits, en deux fois, ce qui a pour conséquence un silence bienvenu sur les incohérences découvertes dans les explications de Trax. Pendant ce temps, le véhicule est fouillé et, bon gré mal gré, le contrôle prend fin avec remontrances et suspicions finalement assez légères. Ils peuvent passer.
Les Pjs se retrouvent alors dans le Bantha où ils passent une nuit réparatrice. Galadon décide de participer aux travaux de remise en état du vaisseau, qu'il juge trop lents. Pendant ce temps, le reste de l'équipe reçoit de la part de Blakk Remstock les renseignements si grassement payés : il leur fournit un pass et un code valables 24h00 pour accéder à la zone. Un hangar de la zone 7 a d'ailleurs été loué pour une journée à leur intention. Il leur remet aussi les plans des égouts qui parcourent la zone ainsi que les plans des conduits de ventilation. Bob décide de demander à Blakk un complément d'informations sur le hangar convoité et son contenu précis... Celui ci accepte et fixera son prix plus tard. Les Pjs dévoilent donc à Blakk qu'ils cherchent à nuire à Grebel... Secret professionnel promis.
Pendant ces nouvelles recherches, les Pjs entrent dans la zone 7 et prennent possession du hangar attribué. Une petite friction verbale avec les hommes de Grebel plus tard, ils décident d'aller explorer les égouts accessibles par une trappe située dans le local technique de leur hangar. Ils s'équipent (combinaisons et masques respirateurs) avant de descendre. C'est Dag et Bob qui s'y collent... Il pénètrent dans les conduits sombres et puants. De la matière visqueuse et marron s'écoule lentement et son niveau monte jusqu'aux cuisses. Ils progressent lentement mais rapidement, ils sont perturbés par des mouvements aquatiques et des frôlements sur leurs jambes... C'est alors que des créatures serpentoïdes émergent et attaquent les Pjs à coups de projections acides... Bob, dont la combinaison de protection a été percée se retrouve à nouveau aspergé d'acide qui attaque partiellement son armure. Dag, lui, se retrouve torse nu après qu'une giclée a passé à travers sa combinaison et ses vêtements ? Les créatures sont mises en fuite mais nos deux explorateurs retournent rapidement à l'échelle qui les mènera au hangar et croisent Gurtagg et Akmelle venus leur prêter main forte.
Sinon, divers plans d'action ont été envisagés et après les éventuelles nouvelles révélations de Blakk, il faudra passer à l'action...

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