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Revenons aux aventures de nos chers Pjs.
Contactés à nouveau par Driin Shess, ces derniers se rendent dans une sorte de « casse » pour vaisseaux située près de l'astroport pour le rencontrer.
L'entrevue discrète confirme les engagements de chacun : Driin Shess remet 50000 crédits aux Pjs ainsi que deux de ses gardes du corps en vue de les aider à détruire/ s'emparer de/ effacer les coordonnées de la base secrète de l'astéroïde enregistrées sur la navette de Grebel. Ils apprennent d'ailleurs que ce dernier serait sur le Chariot », destroyer stellaire impérial en orbite de Travnin pour des négociations obscures. Driin Shess rappelle que sa priorité est d'être exfiltré vers cette base pour se refaire une santé et prendre du recul. Il désire également retaper son vaisseau personnel avant de prendre des décisions sur son avenir « professionnel » sur Travnin. Il ne peut plus compter sur aucun de ses alliés d'antan qui pourraient le trahir. Grebel cherche à le faire disparaître et l'Empire semble être à ses trousses également.
Les Pjs entreprennent donc de passer à l'action et, suivis par les hommes de main de Driin Shess, commencent à réunir des informations sur la zone Z7, zone privée et sécurisée de l'astroport où est normalement stationnée la navette qu'ils convoitent. L'un des hommes de mains (Kursku) est interprété par Jonathan, nouveau venu au club. Il se dit que la navette décollera dans deux jours, lorsque le matériel et les hommes nécessaires seront embarqués.
Le groupe se scinde en deux : Bob et le garde du corps s'occupent de regarder de plus près l'atterrissage de navettes lambda impériales étonnamment nombreuses pour la saison  : ils constatent que l'Empire débarque troupes et matériels pour asseoir leurs positions au sol. Cela corrobore l'impression récente qu'une reprise en main de Travnin par l'Empire est en cours depuis quelques jours (passages réguliers de chasseurs Tie dans le ciel, patrouilles de stormtroopers plus régulières en ville). Pendant ce temps, Gal et son groupe parviennent, au prix de dessous de table bien distribués, à obtenir une location de hangar avec vue imprenable sur une des entrées de la zone sécurisée Z7.
Regroupement des troupes au Grand Horloger où les Pjs s'entretiennent avec une vieille connaissance à qui ils demandent contre paiement des informations et des complicités pour entrer et sortir discrètement de la zone 7. 24 heures seront nécessaire à cet intermédiaire pour fournir un accès à la zone ainsi qu'un plan technique du secteur contre 8000 crédits.
Alors que les Pjs échafaudent plusieurs plans (A B C D...), ils sont contactés par Debor Dunn, affolé, qui leur apprend que sa famille et lui ont été expulsés de sa résidence et que cette dernière a été « saisie » par l'Empire pour fraude fiscale. Debor Dunn espère des Pjs de l'aide pour y retourner récupérer des documents importants ainsi que des économies cachées. Ils s'entretiennent à ce sujet à bord du « Bantha » dont les réparations vont bon train. Pour rappel, le Dynastie est planqué à Rémini dans une usine désaffectée, gardée par un clodo plein de bonne volonté.
En attendant l'obtention des renseignements demandés pour « l'attaque » de la zone Z7, sous la pression de Debor Dunn, ils acceptent de l'aider, accompagnés des gardes du corps de Driin Shess qui proposent leur appui contre quelques crédits malgré le refus de leur patron.
Debor Dunn résidait à Rémini, dans un beau plain pied en bord de lac, dans une zone résidentielle aisée et protégée par une barrière énergétique et une société de sécurité privée. Une reconnaissance est effectuée. Les personnages se rendent compte que la pression impériale est également perceptible dans cette ville PROVINCIALE mais pas encore concrète.
La reconnaissance fait cependant apparaître que la résidence Dunn est assez peu gardée et qu'une opération discrète, de nuit pourrait être efficace, sans confrontation directe. Un point d'appui constitué de Gal et Gurtagg (équipé d'un lance missiles) se tient en zone forestière toute proche, prête à déclencher une diversion brutale. Un commando composé de Debor Dunn (dopé pour l'occasion), Kursku et Bob, s'approche de la clôture de la résidence Dunn après avoir nagé quelques mètres pour contourner la clôture énergétique du quartier résidentiel. Pendant ce temps, Dag, fort de ses talents aquatiques naturels, se positionne près du ponton privé de la résidence, observant la zone et se tenant prêt à prendre les commandes d'un bateau attaché.
Discrètement et aidés par les ceintures furtives édinéens, les 3 fantassins se présentent au grillage qu'ils doivent découper pour entrer chez Dunn. Un voisin « aware » manque de les repérer mais ils parviennent à pénétrer dans la propriété de Dunn. Dag, dans le lac, les avertit de la présence de 2 stormtroopers en patrouille autour de la maison et d'une sentinelle fixe face à la berge du lac. Profitant des informations en direct du mon cal et de ses petites diversions, les 3 commandos finissent par pénétrer dans la résidence, inoccupée et obscure en fracturant une fenêtre. Bob réussit à neutraliser le système d'alarme et sans attendre, les 3 assaillants progressent dans la maison sans se faire repérer jusqu'au musée personnel de Debor Dunn. Ce dernier, surexcité et intenable, récupère les effets qu'il était venu chercher. Il est temps maintenant de ressortir et de rejoindre Dag dans le lac pour la retraite.
Malheureusement, Debor Dunn, à lui seul, met à mal la discrétion du groupe et attire l'attention de deux stormtroopers. Afin de désorganiser les impériaux, Gurtagg envoie un missile sur la berge en guise de diversion d'urgence. Des échanges de tirs, des explosions de grenades plus tard, les personnages parviennent à rejoindre en catastrophe un bateau que Dag, avec plus ou moins de mal, est parvenu à démarrer. Toute l'équipe se retrouve au beau milieu du lac, canardée au jugé par des stormtroopers frustrés et inefficaces qui pourront constater la mise hors de combat de 5 des leurs.
Dans les rangs des Pjs, pas de bobo si ce n'est l'état nerveux de Debor Dunn, quasi incontrôlable.
Ne reste plus qu'à régler le retour au landspeeder et la suite des événements.

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