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Nos chers Pjs retournent sur la base et retrouvent ceux qui y étaient restés.
Après une organisation finement réfléchie, on permet à Driin Shess et ses sbires de rejoindre DEFI IV où son vaisseau recevra la deuxième tranche de travaux impossibles à réaliser sur la base. Driin Shess, d'ailleurs, s'imaginant, à juste titre, très occupé ces prochains jours, demande un service aux Pjs (Dag, Gal , Matt, Gurtagg et « Gand », un petit nouveau qui se joint à l'équipe). Les affaires de Travnin étant devenues ce qu'elles sont, les seuls revenus dont pourrait encore profiter Driin Shess se situent sur Adarlon, la planète-loisirs de l'Amas de Minos. Son associé local, un certain PAKA lui doit la rondelette somme de 117000 crédits. Si les Pjs se chargent de la « collecte », ils pourront se garder 17000 crédits pour la peine... Un contact dans un bar de la capitale devrait les mener à son associé.
Une réflexion de façade plus tard, les Pjs embarquent à bord du Bantha, direction Adarlon.
Le vol en hyperespace se déroule correctement et voilà notre fine équipe aux abords de la planète des plaisirs. Adarlon recèle casinos, hôtels de luxe, parc à thèmes, circuits de découverte nature, spectacles, sports, attractions diverses et inimaginables (comme le tractage régulier d'icebergs depuis les pôles pour pratiquer l'escalade sur glace à proximités des plages paradisiaques...)
Les Pjs se soumettent au contrôle des douanes et des autorités locales. L'astroport est le reflet de la planète : publicités à gogo, vendeurs de places de spectacles, de séjours touristiques ou de relations tarifées, loueurs de véhicules, taxis, limousines etc... Les Pjs optent pour un gardiennage privé de leur vaisseau et pour la location d'un landspeeder. Ils ne tardent pas à se rendre au bar où ils sont censés rencontrer le contact. Il s'agit d'un petit café en bord de mer où une petite foule populaire s'affaire. Le serveur est le contact et celui-ci invite les Pjs à jouer au bandit-manchot pour obtenir l'information voulue. Gal fait la queue pour s'approcher du droïd-jeu concerné quand, tout à coup, l'arrivée proche de soldats de l'Empire précipite les choses. Craignant de ne pouvoir atteindre le droïd avant la descente impériale, Gal achète l'abandon de deux joueurs qui attendaient, eux aussi, leur tour pour participer à la loterie du droïd. Gal joue et gagne un jeton particulier juste avant l'irruption des impériaux qui procèdent à l’arrestation du serveur et du patron, tout en contrôlant à la va-vite les clients du café. Finalement tout le monde est mis dehors et les Pjs peuvent maintenant suivre les indications sur le jeton spécial : « black fox ». Après quelques recherches, le Black Fox est une établissement de strip-teaseuses situé dans la zone « nature » de la Capitale d'Adarlon. Cette zone est en fait un delta recouvert de mangrove où s'entremêlent de nombreux cours d'eau plus ou moins larges. Au dessus de cette zone naturelle, un réseau de passerelles et de plateformes abritant restaurants chics, casinos et autres établissements de loisirs a été construit. Les Pjs, à bord de leur landspeeder rejoignent la plateforme du Black Fox et se stationnent à proximité. Ils entrent dans la boîte et se font fermement délester de leurs armes. Quelques danseuses dévêtues aguichent la clientèle de bon matin. Après quelques doutes, les Pjs sont menés vers PAKA qui les reçoit dans une sorte d'arrière salle surélevée, derrière le bar. Ils débouchent dans une salle où quelques durs à cuire sont affairés à compter des tas de crédits amoncelés là en vrac. PAKA se présente et s'enquiert de la venue « d'envoyés » de Driin Shess, son patron/associé. Il fait préparer 123000 crédits (somme qu'il dit devoir à Driin Shess) pour pouvoir ensuite les remettre aux Pjs. Au moment où ceux-ci expliquent que le bar du contact avait fait l'objet d'une descente de police impériale, des stormtroopers envahissent le Black Fox par toutes les issues. Quelques tirs sont échangés et PAKA décide une évacuation des lieux rapide. Il fait terminer le sac contenant la somme pour Driin Shess et invite les Pjs à le suivre. Les 6 personnages se retrouvent alors à bord d'un petit bateau dissimulé dans la structure du bâtiment. Par un système de trappe, le bateau se retrouve sur la rivière qui passe sous le Black Fox et PAKA, au volant, met les gaz. Un hovercraft blindé impérial en attente à proximité se lance à sa poursuite. S'ensuivent alors virages, accélérations dans le réseau de cours d'eau qui parsèment la zone de mangrove. Grâce à sa manœuvrabilité, le bateau de PAKA tient à distance, et donc hors de portée de tir, l'hovercraft qui ne peut accomplir les mêmes manœuvres osées... Les quelques touristes plaisanciers de ce secteur se souviendront longtemps de ce qu'ils ont vu. Le bateau se dirige vers la mer et il faut l'intervention d'un chasseur TIE qui patrouillait par là pour stresser à nouveau les personnages qui, jusque là, maîtrisaient la situation. A bord de l'embarcation, dans un coffre, les Pjs trouvent quelques armes et un peu de matériel, Gurtagg met la main sur un canon laser 2 coups de gros calibre et de son unité -générateur. Il projette de se débarrasser du chasseur Tie qui commence clairement des manœuvres d'attaque. Gurtagg vise, tire mais manque le chasseur qui , de son côté, ne peut faire mieux que d'éclabousser les Pjs en tirant dans l'eau. Le TIE entame alors une nouvelle boucle pour se repositionner. Gurtagg se remet en position et prend le risque d'attendre que le TIE s'approche avant de tirer. Bonne initiative puisqu'il parvient à faire mouche et à ioniser les commandes du chasseur qui perdra quelques secondes avant de pouvoir être opérationnel à 100%. PAKA, se sentant à la merci du chasseur TIE quand il reviendra une troisième fois, décide un virage très serré pour entrer dans un bras de rivière très étroit à 90°. Les Pjs s'accrochent et le bateau fonce maintenant vers un ponton où se trouve attaché un autre bateau. Derrière ce ponton, une clairière dans la mangrove qui abrite une jolie maison. Le bateau des Pjs percute le ponton et tout le monde est rudement secoué. Gal est propulsé vers l'avant sous l'effet du choc mais s'en tire sans bobo. Gurtagg, Gand et Gal, sautent volontairement vers l'avant avant l'impact. PAKA se crispe sur son volant et Matt s'accroche au bastingage. Une fois stoppés, PAKA saute sur la petite plage, Gal monte sur le bateau adjacent et Matt se retrouve le bec dans l'eau après avoir complètement loupé le saut censé l'amener sur la terre ferme. Un papy qui prenait le soleil sur la terrasse de la maison rentre précipitamment à l'intérieur pendant que les personnages neutralisent la barrière de clôture laser repérée par Gurtagg. Alors que tous allaient rentrer sous l'injonction de PAKA, Matt se retrouve nez à nez avec le papy qui le menace d'un vieux fusil laser en se présentant comme un officier impérial retraité. Entamant une négociation, il voit le papy s'effondrer, fauché par le tir d'un blaster tenu par Galadon dont les états d'âmes se font de plus en plus discrets... Eberlué, Matt pense tout de même à récupérer l'arme de l'ancien... Toute le monde s'engouffre dans la maison maintenant seulement occupée par une vieille dame hurlante qui se terre derrière un canapé. PAKA fonce vers un ascenseur qui descend vers un box de stationnement où le landspeeder du couple attend le groupe. Ce box donne sur un tunnel « routier » qui dessert de nombreux accès vers des maisons identiques à celles que les Pjs viennent de visiter... Ils décident de prendre à droite pour rejoindre au plus vite les passerelles aériennes mais se retrouvent face à un barrage impérial qui empêche la sortie du tunnel. A bonne distance, ils stoppent le landspeeder et en descendent. Ils se précipitent vers une issue de secours piétonnière qui donne sur un couloir parallèle au tunnel. Les Pjs décident de s'extirper des lieux en utilisant les échelles à crinoline installées sur les cheminées de ventilation du tunnel. 30 mètres (environ...) plus haut, ils devraient trouver la liberté. Ils se séparent en deux groupes pour multiplier les chances d'atteindre rapidement le sommet de ces cheminées. Après avoir sommairement saboté une porte coupe-feu du couloir, ils entament leur ascension. Ils comprennent rapidement que les impériaux sont à leurs trousses et qu'ils, bien que retardés par la porte sabotées, finiront par les rattraper au pied des échelles. Lors de la grimpette, les fortunes sont diverses, du matériel est perdu. L'épreuve est trop difficile pour PAKA qui se trouve exténué et immobilisé à 25m lorsque les impériaux, depuis le sol, tirent en direction des fugitifs quasiment arrivés en haut de l'échelle. PAKA est gravement touché et il ne doit sa survie qu'aux réflexes de Gurtagg qui parvient à le retenir d'une main... Dans un effort surhumain inexplicable pour le commun des mortels, Gurtagg s'extrait de l'échelle en embarquant vivement PAKA avec lui, et tout ça, d'une seule main toujours. De son côté, Galadon peine à suivre le rythme des deux autres compagnons de son groupe. Sans la pression des impériaux qui ne se soucient pas de leur « cheminée », il parvient finalement à retrouver les autres au sommet.
Les deux groupes prennent place sur une petite plateforme qui surplombe la canopée de la forêt environnante. Tout le monde décide , grâce à des cordes, de se laisser glisser au sol pour prendre la fuite à travers la mangrove, à pied. Malgré un retour des poursuivants impériaux, les Pjs se retrouvent en deux groupes séparés, au sol, dans la mangrove. Par deux itinéraires différents, ils comptent rejoindre la rivière principale. En effet, marcher à travers la mangrove n'est pas une partie de plaisir et les quelques centaines de mètres qui les séparent des passerelles aériennes représentent de nombreuses heures de marche et de crapahute exténuantes. Gurtagg et Gand remettent sur patte PAKA gravement blessé mais ce dernier, malgré d'énormes efforts finit par être hors de combat et devient un poids mort pour ses compagnons d'infortune. Malgré cette contrainte supplémentaire, Gurtagg et Gand décident de transporter l'homme tant qu'ils le pourront, jusqu'à trouver un lieu en sécurité.
De leur côté, après deux heures de marche, le groupe Gal, Matt et Dag se retrouvent à l'arrière d'une maison identique à celle du papy malchanceux et décident de se faire passer pour des égarés auprès des occupants. Il s'avère qu'il n'y a personne... Dag part à la nage faire l'éclaireur dans le petit cours d'eau qui mène à la large rivière. Pendant ce temps, Galadon déjoue les sécurités de la clôture laser et de la baie vitrée de la terrasse. Ils entrent et découvrent une maison complètement vide qui attend de futurs locataires. Ils entreprennent de passer à la douche et de laver leurs vêtements. Galadon s'assure que des locataires ne vont pas se présenter sous peu. Dag, lui, monte la garde aquatique et avertit que des impériaux s'approchent. Tout est remis en ordre (clôture, porte) Tout le monde se cache et attend. Quelques minutes plus tard, Dag, en observateur, annonce que deux stormtroopers restent sur place, sur la plage... Il est alors décidé d'éliminer les deux impériaux avant de prendre la fuite. Dag se charge de récupérer une barque et approche « l'air décontracté » du ponton de la maison. Gal et Matt profitent de la diversion pour ouvrir la baie vitrée et tirer, de dos, sur les militaires. Malgré l'effet de surprise, les impériaux se retournent et ripostent. Les échanges de tirs se déclenchent et Matt, tel un berserker enragé fonce vers l'un des stormtroopers, traverse la clôture laser et... se retrouve sonné, au sol... Qu'à cela ne tienne, il se relève et tel un tigre sur sa proie, bondit sur un des stormtroopers... qui l'esquive... Matt termine son plongeon le nez dans l'eau... Il conclut ses exploits en récupérant l'arme d'un stormtrooper qui s'effondre à côté de lui, abattu à grand peine par Gal qui avait également mis hors de combat le deuxième ennemi... Galadon se saisit du casque et donc du communicateur impérial pour rassurer un interlocuteur que le stormtrooper maintenant gisant avait alerté au moment de l'attaque... Tout le monde monte dans la barque et rame jusqu'à la rivière puis à contre courant vers les plateformes civilisées. Ils font rendez-vous avec l'autre groupe qui, après de nombreuses heures de marche chaotique et épuisante à travers la mangrove, s'autorisent à souffler un peu à bord de l'embarcation.
Un peu plus loin, PAKA a fait venir ses hommes sur un quai pour secourir tout le monde. Il propose aux Pjs de l'accompagner dans une planque pour organiser la riposte contre l'Empire qui tente de détruire son business... Maladroitement, il remercie les Pjs et attend leur réponse même si les discussions semblent mener les PJs ailleurs...
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Séance de transition :

Le groupe Gal, Dag, Gurttag, Bob récupère la stock de minerai sur l'exploitation de Snollo qui leur a indiqué les coordonnées. Ce dernier ne fait que supplier encore et encore pour obtenir une part importante de « son » magot... Discussions, oppositions de style et de philosophie : l'équipe s'entend après calculs savants sur une part de 13% (dont la prise en charge d'une main cybernétique) sur la revente potentielle des 146 Tonnes de minerai. Retour à la base.
Sur place, le personnage au nom imprononçable de Cyprien et que nous appellerons dorénavant Al' , a eu fort à faire pour endiguer l'enthousiasme offensif de Miraz qui voulait uniquement diriger les efforts de ses équipes sur les réparations militaires au détriment du vaisseau de Driin Shess et les autres remises en état.
Les infos du moment, en vrac :
Via un pilote de retour de DEFI IV qui a croisé la route de Dibo, le marchand itinérant, on apprend que sur Travnin, la situation s'est tendue. Menée par Babel Torch, un purge a eu lieu et on peut considérer que les forces impériales ont la main mise sur Travnin : population sous pression et effrayée, réseaux mafieux étêtés, mise en place d'hommes de paille pour la gestion des activités illégales, contrôles douaniers renforcés, saisies nombreuses de cargaisons et de vaisseaux, exécutions et emprisonnements de masse...  Des ventes aux enchères sont régulièrement organisées pour écouler les pièces saisies ( les flèches galactiques semblent faire partie d'un lot pour bientôt). Babel Torch semble, lui, mépriser le coin. Il se dit qu'il coule des jours heureux sur Adarlon, dans un hôtel de luxe ou dans une villa haut de gamme en percevant les dividendes de ses factotums.On dit également que la dernière défaite des impériaux face au Pango II a fuité et que les difficultés techniques sur le destroyer en orbite de Travnin sont plus que des rumeurs...
Le pilote remet aux Pjs des listes de souhaits en divers matériels et services émanant de Forestall et de Goran sur DEFI IV.
Debor Dunn est lui, comme convenu, parti sur Pergitor en mission diplomatique auprès des nobles impériaux aigris qui pourraient financer les opérations en cours...
Driin Shess espère rapidement retrouver la jouissance du LadyBlue après réparations et demande un petit relookage du vaisseau pour augmenter ses chances de rentrer sur Travnin sans se faire arrêter par les douanes. Son vaisseau sera partiellement retapé sur la base puis rejoindra DEFI IV pour la fin de la remise en état.
Miraz met à disposition ses transports légers mais enverra quelques hommes à bord de l'émeraude (le vaisseau des esclavagistes) pour intercepter le voyage de la 2ème baleine (vaisseau cargo chargé de récolter des pièces détachées auprès de ses fournisseurs) afin qu'il rejoigne le 1er sur DEFI IV. Il faudra également acheter les pièces spécifiques nécessaires aux réparations des Aile-X de la base. Miraz semble toujours aussi optimiste pour mener une attaque frontale contre les forces impériales de Travnin.
Sur la base justement, la vie s'organise : parmi les mercenaires « historiques » et les nouvelles recrues, une hiérarchie rudimentaire est créée avec, à sa tête, Gurttagg qui prend le grade honorifique de commandant.
Les Pjs font les comptes pour avoir une idée des frais fixes mensuels nécessaires pour le fonctionnement de la base. Il faudra trouver des sources de revenus pour compenser les dépenses...
Justement, ils décident de retourner sur Javis 12 afin d'écouler leurs 146 tonnes de minerai à un tarif préférentiel auprès d'intermédiaires illégaux.
Pour cela, ils se rendent sur la capitale de Minos-Mestra et entreprennent d'écumer les bars pour trouver un contact capable de les orienter vers un acheteur sûr qui paie bien. Un patron de bar peu sympathique finit par proposer d'organiser une transaction contre une commission de 10% du montant. Malgré des doutes et des craintes, le patron du bar, quelques heures plus tard, leur fournit des coordonnées de rendez-vous où il suffira de déposer le minerai contre la somme de 211700 crédits (1450 crédits la tonne au lieu des 1000 proposés par la compagnie minière) qui les attendra sur place.
Méfiants, à bord du Bantha, piloté par le zélé Galadon, ils se rendent au point indiqué qui se trouve dans une zone dangereuse et non exploitée de l'amas d'astéroïdes. Les mouvements des astéroïdes du coin sont imprévisibles et des nuages de poussières perturbent le pilotage et la détection des pièges. Parallèlement, 3 vaisseaux sont détectés à la limite de portée des senseurs mais restent immobiles. Malgré quelques petites frayeurs, le Bantha se retrouve devant un astéroïde qui présente une caverne au fond de laquelle le point de rendez-vous les attend. Avec précaution, le vaisseau se pose au fond de cette caverne et une caisse surmontée d'un gyrophare confirme qu'ils se trouvent au bon endroit. Un droïd est envoyé vérifier que la caisse ne renferme que des crédits, ce qui semble être le cas. On organise alors le déchargement du minerai, on embarque la caisse de crédits. Quelques mynocks trop curieux font les frais d'un feu nourri des Pjs qui les repoussent sans difficulté. Pas d'entourloupe à l'horizon et le Bantha ressort de la caverne pour ensuite retraverser la zone d'astéroïdes dangereuse. Il s'en est d'ailleurs fallu de peu que deux rochers ne viennent percuter le vaisseau sur ce trajet. Galadon s'étant fait piéger par les trajectoires des dits-astéroïdes, Matt Thorsen, à la tourelle, a eu fort à faire pour les détruire au canon mais a permis d'éviter le pire. Le Bantha s'en sort avec quelques griffes légères sur la coque... Les poussières ont, en revanche, grippé quelques pièces mécaniques qu'il faudra nettoyer pour retrouver leur efficacité optimale.
Il est prévu maintenant de se rendre sur Adarlon pour effectuer quelques achats de matériel divers (Travnin semblant inaccessible depuis la reprise en main impériale)
A suivre...
1 point de personnage.

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Nous nous retrouvons sur JAVIS 12, capitale du système Minos-Mestra. Cet astéroïde de plusieurs centaines de kilomètres de long regorge d'activité et sert de point d'accès à tout l'amas d'astéroïdes dirigé par la compagnie Minos-Mestra qui fait la pluie et le beau temps dans le coin. Elle alloue des concessions à de nombreux mineurs optimistes venus trouver fortune, elle achète le minerai trouvé (au ¼ de sa valeur), fournit le matériel de forage et les moyens de subsistance des mineurs, loue des vaisseaux, possède sa propre police et sa propre armée, elle ne rend aucun compte à l'Empire, bref, elle possède et régit tout ici bas...

Les Pjs (Galadon, Gurttag, Matt, Dag)se trouvent dans un bar branché de Javis 12 et viennent de terminer leur campagne de recrutement de mercenaires. 12 vétérans ont trouvé grâce à leur yeux. Rendez-vous est pris pour un départ en fin de journée. Bob, lui, est parti faire des emplettes.

Alors qu'ils sirotent tranquillement leur verre dans ce bar au beau milieu d'une clientèle nombreuse et cosmopolite, des éclats de voix se font entendre près de l'estrade où danse une twi'lek aguicheuse.

Le ton semble monter entre deux mineurs et un personnage riche protégé par un garde du corps solide. La situation s'envenime, les 2 mineurs renversent la table et prennent la fuite à travers le bar, vers la sortie. Un ordre est aboyé dans une langue inconnue et le garde du corps fait feu sur l'un des deux mineurs. 4 autres gardes du corps se distinguent alors dans la foule qui commence à paniquer et foncer vers la sortie. Le 1er mineur est donc froidement abattu. Galadon qui s'était négligemment approché de la scène voit le deuxième mineur le percuter brutalement. Pendant ce court laps de temps, ce dernier lui glisse dans les mains un bloc de données et le supplie d'aller le donner à un certain Snollo. Le mineur fait encore quelques pas puis se fait abattre tout aussi froidement par les gardes du corps. Durant ces quelques rounds, Matt avait bien tenté de montrer sa désapprobation face au comportement cavalier des gardes du corps mais un coup de blaster plus tard, le voilà qui file pour se protéger derrière le comptoir. Dag le rejoint bientôt tandis que Gurttag, imperturbable, termine son verre à sa table. Il daigne rejoindre ses camarades lorsqu'il s'aperçoit que son flegme est en train d'attirer la curiosité des gardes du corps. Ces derniers, d'ailleurs, se ruent sur les cadavres des mineurs pour procéder à leur fouille complète. Gurttag, tel un cabri d'Alderaan, tente de sauter par dessus le comptoir mais...disons que le comptoir s'est bien défendu... Gal, de son côté, est parvenu à sortir du bal en même temps que la foule en panique et se retrouve dans la galerie extérieure.

Les gardes de sécurité arrivent alors, menaçant à tout va le riche personnage et ses hommes qui coopèrent en jetant leurs armes par terre. Après une discussion discrète avec le gradé des forces de sécurité, tout le monde est laissé libre de quitter les lieux. Le bar est bouclé et évacué sous protection de la police. Tous les Pjs sont maintenant dehors (ceux planqués derrière le comptoir sont passé par une porte de service).

Galadon explique à ses compagnons ce qui s'est passé et leur apprend ce qu'il a entendu des badauds, à savoir que Mev et Turrel, les deux mineurs tués, ne se séparent jamais d'un troisième larron, Snollo. Les trois mineurs sont réputés pour être en difficulté depuis plusieurs années.

L'enquête commence. Gurttag et Matt entreprennent de se présenter au service d'attribution des concessions pour obtenir quelques renseignements sur le trio de mineurs. Grâce à une petite somme rondelette, ils parviennent à apprendre que les 3 mineurs louent un vaisseau à la compagnie Minos Mestra et qu'il est stationné sur Javis 12.

Pendant ce temps, Galadon essaie d'exploiter le bloc de données mais un autre bloc de données est nécessaire pour compléter les informations et les décrypter.

Forts de ces renseignements, le groupe de Pjs (hormis Dag et Bob, retournés au vaisseau pour accélérer les préparatifs de départ des mercenaires recrutés) se dirigent vers la Capitainerie de l'astroport dans le but d'obtenir l'emplacement du vaisseau des mineurs. Après quelques minutes de corruption, ils l'obtiennent mais apprennent également qu'un autre groupe de personnes a demandé le même renseignement juste avant eux...

Les Pjs se précipitent dans les coursives de l'astroport pour rejoindre l'emplacement du vaisseau de Snollo. Ils foncent et abattent sans sommation les deux hommes de main qui gardent l'entrée piétonne du box convoité. Galadon bricole le système de sécurité de la porte verrouillée et les 3 personnages entreprennent l'assaut du vaisseau stationné. Ils abattent un premier garde censé surveiller l'accès au vaisseau puis tentent de monter sur les rampes d'accès à la soute. Un autre garde les en empêche depuis la soute, une fusillade plus tard, ils grimpent à bord et échangent des coups de blasters avec deux autres hommes de mains qui descendent de la passerelle vers la soute. Submergés par la détermination des Pjs, ils décident de se retrancher et de menacer de tuer Snollo qu'ils affirment détenir en otage. Pour preuve de leurs dires, ils balancent dans la soute une main du pauvre mineur qu'ils viennent de découper plus ou moins nettement... Un flash de bon sens rappelle à certains Pjs qu'ils disposent de ceintures édinéennes capables de les rendre difficilement soupçonnables. Matt quitte les lieux pour donner le change et leurrer les hommes de main afin de rejoindre Dag et Bob au vaisseau. Gurttag et Galadon se chargent de poursuivre l'assaut en mode furtif et le résultat est efficace. Il surprennent leurs ennemis et tous les hommes de main sont mis hors de combat. Dans le cockpit du vaisseau, ils découvrent le pauvre Snollo ensanglanté ainsi qu'un communicateur holographique qui présente la silhouette du personnage important vu dans le bar. Ni une ni deux, l'hologramme est jeté par terre, des soins de fortune sont délivrés à Snollo puis Galadon prend les commandes du vaisseau. Après avoir obtenu l'accord des autorités de Javis 12, il quitte l'astroport et le vaisseau se retrouve en orbite de l'astéroïde. Bientôt, Dag le rejoint et tout le monde est transféré à bord du Bantha qui fait retour tranquillement sur Javis 12.

Au cours de ces opérations, usant de menaces, de promesses et de baratin, on parvient à convaincre Snollo et donner ses informations pour décrypter totalement le bloc de données de ses camarades :

Le trio, depuis quelques mois, entasse du minerai en grande quantité sur un astéroïde après être tombés sur une veine prometteuse (146 tonnes). Le tout est conditionné on caisse d'1 tonne. Lev et Turrel étaient en train, dans le bar, de négocier avec un acheteur du marché noir venu leur reprendre leur minerai au double du prix proposé par le monopole de Mestra. Résultat : ses deux amis sont morts et son trésor est aux mains du groupe de Pjs puisque juste après ces épisodes d'action, il est décidé d'aller charger ce minerai à bord du Bantha.

La tonne de minerai vaut sur Javis 12 un millier de crédits environ...

Il reste à définir la suite à donner à cette découverte. Snollo supplie pour retrouver son bien mais il semble que tout le monde ne l'entende pas de cette oreille...

3 Pts de personnage !

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Après l'action, la réflexion...

 

Les habitants de DEFI IV étant définitivement libérés par le groupe des Pjs, il est temps de faire un point.

 

Goran se confond en remerciements et nomme officiellement les Pjs citoyens d'honneur de DEFI IV, ça leur fait une belle jambe. Plusieurs choses sont décidées : Forestall, temporairement blessé se chargera d'aménager une grotte capable de cacher le vaisseau des esclavagistes maintenant libre de propriétaire. Dag et Bob, après une petite reconnaissance en vaisseau des alentours de la « ville » principale ont découvert un endroit parfait pour ça.

 

Du matériel divers est laissé aux habitants de DEFI IV (armement dont 2 canons d'artillerie, medpacks et communicateurs principalement) et on charge Forestall (décidément plein de courage) de former une dizaine de gars du cru pour créer un genre de milice qui sera capable de défendre la ville un peu mieux dorénavant.

 

Un accord est passé :: DEFI IV constituera une sorte d'étape intermédiaire pour tout vaisseau qui doit transiter vers la base mercenaire qui devrait bientôt être réactivée par les Pjs. Des rotations hebdomadaires sont envisagées et un vaisseau en alerte sera positionné en permanence sur place (mais caché).

 

Goran fait savoir sa vive déception quant à l'abandon qu'il ressent de la part des autorités impériales et se réjouit d'avoir des alliés comme les Pjs et leurs amis pour offrir un peu de sécurité à sa communauté.

 

Après avoir rassemblé leur matériel et leur personnel et dit Adieu aux « défiens », les Pjs se rendent sur la bordure du champs d'astéroïde de Mestra à l'endroit prévu avant leur départ de chez Miraz. Sur place, en attendant le reste du convoi parti du Pango II, ils sont contactés par une patrouille de 4 chasseurs des forces armées de la compagnie minière MINOS MESTRA qui contrôle l'ensemble du secteur. Sans demander leur reste et pour éviter des soupçons plus affirmés, les Pjs décident de quitter les lieux à la demande d'un des pilotes de chasseurs qui réclamait des titres de concession ou des autorisations de stationner dans cette zone soi-disant« privée » et soi-disant réglementée. Un jet correct de bureaucratie a permis de savoir que le groupe minier en question regorge de mafieux en tout genre, que la police est largement corrompue et que la façade très structurée cache en fait tout un tas de groupes semi-indépendants qui opèrent ensemble pour plumer un maximum de victimes (mineurs exploités, tarifs prohibitifs, taxes plus nombreuses les unes que les autres).

 

Un micro-saut hyperspatial aller-retour plus tard et après vérification du départ des chasseurs, nos Pjs attendent à nouveau au point de rendez-vous. Quelques heures passent et voici qu’apparaît le reste de la « flotte » de Miraz. Face aux difficultés pour le vaisseau cargo (300 mètres de long) de manœuvrer dans le champs d'astéroïdes, il est décidé de l'envoyer sur DEFI IV en attendant les choix de matériels à débarquer prioritairement dans la base.

 

Les autres vaisseaux légers s'engouffrent donc dans le champs d'astéroïdes, précédés par le deepwater qui suit un itinéraire plus ou moins sécurisé jusqu'aux coordonnées de la base. En approche finale, ordre est donné aux mercenaires restés sur place d'effacer les coordonnées de la base des aile-X stationnés et du Lady Blue, le vaisseau de Driin Shess qui, bien qu'en sale état, recèle dans son navordinateur le moyen de revenir sur cet astéroïde que les Pjs veulent absolument garder secret.

 

Les 4 vaisseaux de transport qui se sont suivis jusque là se posent dans le hangar principal de la base. Tout le monde débarque (Les Pjs, Driin Shess et ses hommes, Debor Dunn et son garde du corps, Miraz et ses pilotes) et Dag fait tout de suite un petit topo des précautions de sécurité qu'il met en place pour une bonne entente dans la base. Galadon et Bob s'éclipsent et voici Dag qui se mue en guide touristique pour les nouveaux arrivants. Il emmène tout ce petit monde dans la zone vie de la base pour qu'ils prennent leurs quartiers. Driin Shess insiste pour aller voir ses hommes restés prisonniers depuis plus d'un mois. L'ambiance dans les geôles est tendue et Driin Shess, profitant de l'effet de surprise, abat froidement MEMRA au fond de sa cellule (il s'agissait là un de ses lieutenant qui l'ont trahi). Avec un flegme déconcertant, il remet son arme à Dag qui l'exige et affirme qu'il vient, par cet exemple, de s'assurer de la loyauté de ses hommes encore temporairement prisonniers.

 

D'ailleurs, il est convenu que son vaisseau, le Lady Blue, sera rapidement réparé et que Driin Shess et ses hommes pourront et devront quitter la base rapidement, via DEFI IV.

 

Viennent ensuite les palabres concernant les objectifs de chacun.

 

MIRAZ est le plus clair mais peut-être pas le plus réaliste : il veut regrouper assez de forces militaires pour porter un grand coup à l'Empire qu'il estime affaibli et par la même occasion obtenir la tête de Babel Torch, son commandant en chef dans le secteur. Quelques objections et temporisations fusent mais cet objectif peut être partiellement rempli malgré tout. En échange d'une aide active des Pjs, il met, comme convenu à disposition du groupe ses verpines, ses hommes et son matériel.

 

Debor Dunn désire récupérer sa « flotte » de vaisseaux de transport commerciaux pour, d'une part, fournir à Miraz de nouveaux engins de guerre si les verpines en gonflent les capacités offensives et, d'autre part, relancer éventuellement son activité commerciale s'il en a l'occasion après le conflit. Il propose également d'aller sur PERGITOR nouer des liens avec la noblesse impériale installée là-bas de force et qui ne manquera pas, selon lui, de vouloir financer des opérations vengeresses contre l'Empire...

 

Driin Shess désire remonter sur son trône de big boss de la pègre de TRAVNIN, Pour cela, il compte bien sur l'aide promise par les Pjs pour y arriver et s'engage à préparer le terrain sur place pour des opérations coups de poing ciblées. Il explique succinctement le fonctionnement de son organisation : TRAVNIN est découpée en 6 secteurs contrôlés par des « capos » indépendants qui lui reversent une « taxe » substantielle. Ces derniers s'étant entendus a priori pour le destituer, il entend bien les éliminer pour remettre à leur place des hommes de confiance. Il fait d'ailleurs un appel du pied aux Pjs qu'il verrait bien dans ce rôle. En Off, une vive discussion s'engage entre les joueurs/Pjs sur les motivations plus ou moins louables de chacun et leur propension à accepter le crime comme source de fonds nécessaires à la poursuite de leurs actions... Dag et Gurtagg refusent tout rapprochement avec le crime organisé. Bob a une attitude mixte mais Galadon semble avoir moins de retenue dans ce domaine. Matt, lui, s'interroge peut-être encore au moment où vous lisez ces lignes.

 

Driin Shess s'engage également à fournir aux Pjs le moyen de contacter les responsables corrompus de la compagnie MINOS MESTRA qui percevaient la « redevance » des Aigles de Minos (l'ex compagnie de mercenaires qui occupait cette base) afin de garantir le secret de l'emplacement de leur base.

 

Avant d'organiser les travaux de remise en état de la base et du vaisseau de Driin Shess, les Pjs partent donc sur Javis 12 (capitale du secteur minier) pour entrer en contact avec qui de droit.

 

Via un système de poste restante, ils rencontrent un homme qui leur demande une somme de 15000 crédits par mois pour assurer la discrétion et la sécurité de la zone convoitée (portion du champs d'astéroïdes qui contient la base et qui est située à l'écart des zones actuellement exploitées) avec fourniture d'une balise de revendication qui tiendra éloignée toute patrouille. On s'entend sur 12000 crédits finalement avec une petite somme de 5000 crédits directement encaissée par le malandrin, pour ses faux frais j'imagine... Un pseudo contrat est rédigé...

 

Quelques achats sont réalisés (prix x 4 en général) et nos Pjs envisagent de rentrer à la base pour chapeauter les travaux de réfection / transformation et mettre en œuvre leurs projets. Ils pensent également à payer la solde des mercenaires qui commençaient d'ailleurs à trouver le temps long...

 

 

 

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Nous revoilà donc à bord du Pango II qui vient de voir la menace impériale s'éloigner temporairement, la queue entre les jambes... Les héros de la bataille spatiale rentrent et leurs vaisseaux sont immédiatement pris en compte par l'équipe technique de Miraz pour une remise en état parfois bien nécessaire. Miraz félicite chaudement les pilotes et artilleurs qui ont fait le boulot. Quelques effusions de bonheur et retrouvailles plus tard, Miraz convoque  ceux« qui comptent » pour un conseil de guerre. On fait le point.
On aborde le sort des sédentaires qui ne peuvent raisonnablement pas participer au projet commun (rejoindre la base secrète et développer une sorte de base opérationnelle en vue de nuire à l'Empire / aux rivaux de Driin Shess / à tous ceux qui se mettront en travers du chemin des Pjs...),
Il est décidé que le vaisseau de Rultur sera retapé pour permettre d'emporter une douzaine de sédentaires à évacuer. On convient aussi que Rultur et ses hommes, prisonniers et drogués, seront emportés par ce groupe sur Tatooine et libérés là-bas, en plein désert.
D'autres sédentaires compétents seront engagés pour gonfler les effectifs de la base.
Il reste une bonne vingtaine de clodos à caser. Sur proposition de Galadon et de Miraz, ils seront emportés à bord du Bantha et du Courant Céleste et rejoindront Défi IV, la planète fermière où Forestall a décidé de s'installer. Pendant ce temps, le convoi composé des autres vaisseaux (dont le cargo tant attendu) se dirigera directement vers la zone d'astéroïdes où se situe la base. Les vitesses d'hyperpropulsion des deux vaisseaux des Pjs permettent ce petit détour et devraient arriver en même temps que les autres sur zone.
Maintenant que tout est clair, Miraz se fend d'un discours auprès de tout le monde. Accompagné de Gal, il grimpe, comme à son habitude, sur un droïd de levage pour féliciter tous les participants à la bataille, à ceux qui avaient organisé la défense interne, il rend hommage au pilote abattu et aux blessés des tourelles de défense. Il encourage tout le monde à poursuivre les efforts pour l'évacuation de la base.
Et, attendu comme le messie, le Cargo « La baleine » est signalé en approche du Pango II. C'est l'effervescence : la manœuvre d’accostage est parfaite, on peut rapidement débuter les opérations de chargement. Les Z-95, dès qu'ils seront réparés, seront chargés à bord également. Une journée complète sera nécessaire pour transbordement de tout le matériel sur La Baleine.
Nos chers Pjs,quelques PNJs et les clodos, de leur côté, embarquent et mettent le cap sur Défi IV.
Un peu plus de 4 jours de vol hyperspatial plus tard, leurs vaisseaux se présentent face à la planète verte et bleue. Ils sont accueillis par un message sec et martial leur demandant de s'identifier et de préciser la raison de leur venue. Après ce contact, ils peuvent atterrir sur « l'astroport »,
Quelques détails chagrinent ceux qui connaissent cette planète et les habitants de la petite ville qui fait office de capitale... Pas d'activité dans les rues, un chantier à l'arrêt... Un petit vaisseau de transport étranger est stationné sur un côté de la piste. Lorsque Gal, Dag, Gurtagg et Matt descendent sur le tarmac, leurs doutes s'épaississent. Goran, le représentant local de l'Empire et accompagné d'un autre type, les accueille fraîchement. Ca change de l'enthousiasme de la dernière fois... Celui-ci demande fermement aux Pjs de faire demi-tour en prétextant confusément l'arrivée des forces de l'Empire, appuyé par la confirmation de l'autre gus à l'air patibulaire. Il se passe clairement quelque chose de louche et les allusions à ForestUll de Goran le confirment.
Les Pjs, pour autant, repartent sagement mais envisagent déjà un retour rapide et furtif pour tirer ça au clair. D'ailleurs, ils laissent sur place Akmelle, munie d'une ceinture édinéenne, pour espionner la zone et renseigner ses compères. Avant que ses amis ne partent en hyperespace pour un petit trajet, elle parvient à expliquer que la ville est aux mains de 5/6 hommes qui tiennent en otage une trentaine d'habitants rassemblés dans le bâtiment principal de la ville. Elle parvient également à comprendre qu'ils sont là pour un « recrutement » d'esclaves et qu'un vaisseau de soutien est en route pour les rejoindre.
Hors de portée de DEFI IV, le Bantha et le Courant Céleste procèdent à des échanges, en plein milieu de l'espace, de marchandises et passagers. Gurtagg est chargé de rassurer les « migrants » qui ne s'attendaient pas à une opération militaire durant leur évacuation.
Un commando est constitué : Gurtagg, Dag, Gal, Matt, un garde du corps de Driin Shess et le jeune Kenson dont la passion pour la moto jet sera exploitée en opération.
En effet, on projette d'atteindre la face opposée de DEFI IV avec un seul vaisseau qui sortira de l'hyperespace au plus près, pour foncer ensuite vers la surface au plus vite et ceci, pour éviter, au mieux, les senseurs qui pourraient balayer le secteur. Une fois à la surface, un vol rapide en rase-mottes jusqu'à une trentaine de kilomètres de la ville est prévu puis une approche au plus près des 6 commandos sur leurs motojets. Pour la suite, en collaboration avec Akmelle, restée sur place, on improvisera.
Début de l'opération : le vol en hyperespace est calculé aux petits oignons par Matt. Le vaisseau déboule quasiment dans l'atmosphère de DEFI IV, il plonge immédiatement vers le sol. Akmelle, après un nouveau contact indique qu'elle ne voit pas d'activité particulière chez les esclavagistes,
Le vaisseau peut continuer sa route à basse altitude jusqu'au point prévu. Toujours RAS.
On débarque les hommes, l'armement et les motos et en avant.
Arrivés à proximité de la piste faisant office d'astroport, le groupe observe : un, peut-être deux esclavagistes se relaient dans leur vaisseau. D'après Akmelle, les autres bandits sont regroupés autour ou dans le bâtiment principal de la ville. On envoie le gorille de D.S. sur le toit d'un baraquement, en appui, armé qu'il est d'un lance missiles destructeur. Gal se faufile jusqu'au vaisseau et en déconnecte les communications grâce à un bidouillage sur le câblage extérieur. Toujours pas repéré, il déverrouille et ouvre la trappe d'accès à la soute. Le reste du groupe s'introduit dedans et finit par se poster devant la porte du poste de pilotage. Gurtagg profite de l'effet de surprise pour abattre la hache édinéenne sur le pauvre bougre affalé sur un siège. Il s'y reprend à deux fois mais le blesse mortellement, assistant ensuite à son agonie funeste... Le reste du vaisseau est fouillé : RAS. Kenson reste à bord, aux senseurs,
Le commando se déploie ensuite autour des bâtiments où sont censés se trouver les autres esclavagistes. Deux d'entre eux sont surpris dans une ruelle et sont mis hors de combat à l'arme blanche (Akmelle et le gorille de Driin Shess), un autre est abattu par Gurtagg alors qu'il venait s'enquérir du bruit qu'il avait entendu. La discrétion de la progression du groupe mise à mal alors que Dag tente d'entrer sans succès dans la salle principale, le dernier bandit hurle à qui veut bien l'entendre qu'il est prêt à exécuter un otage si un assaut est donné. Il en tue d'ailleurs un immédiatement pour appuyer ses paroles. Gurtagg décide de passer par une fenêtre tandis que le reste du groupe forcera l'entrée de la salle. Profitant de la diversion causée par Gurtagg, Gal abat froidement l'esclavagiste alors qu'il venait d’exécuter un second otage.
Finalement, seuls 5 esclavagistes composaient le groupe qui a mis la main sur la petite ville (rappelons qu'aucun armement n'était disponible et que la population est en très large majorité des paysans sans aucun habitude de violence).
Alors que les blessés sont soignés (parmi eux figure Forestall qui avait tenté de résister) et les bandits encore vivants ligotés, un appel de Kenson fait savoir qu'un inconnu tente de rentrer en contact avec l'équipe d'esclavagistes censé lui répondre. Via les communicateurs personnels des 5 envahisseurs, Galadon monte un bobard de première qualité en se faisant passer pour l'un d'eux puis en prétextant une maladie contagieuse sur la planète... Après quelque interrogations et doutes, les occupants du vaisseau inconnu en approche finissent pas croire la petite histoire et quittent l'orbite en promettant de repasser bientôt...
Voilà, une petite mission de routine sans trop de risque ni stress. Il faudra prendre 2/3 décisions pour gérer « l'après événement » mais hormis les otages abattus et les autres habitants tués lors de l'arrivée des esclavagistes (8 corps sont à enterrer d'ailleurs), la ville est redevenue libre grâce à l'action héroïque de nos valeureux Pjs...

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La tension monte sur le PANGO II à mesure que les préparatifs d'évacuation avancent...
Miraz décide de prendre la parole à nouveau et , jonché sur son droïd de levage préféré entame un discours rassurant et motivant pour la suite des opérations. Au milieu de son propos, une conversation radio est relayée sur les haut-parleurs de la base depuis la salle des communications : « May Day... May Day... Ici le carn... je suis attaqué par... TIE... Touché... Message pour … Miraz, attaque.... Transporteur d'escorte.... Empire.... attention ! » puis un sifflement aigu laisse entendre qu'un événement fâcheux est venu interrompre brutalement le message de ce pilote de transport visiblement abattu.
Miraz fonce vers son centre de commandement et revient avec les informations suivantes : L'Empire a dépêché un transporteur d'escorte pour attaquer le Pango II. Le message radio provenait d'un pilote habitué de la base qui a été intercepté au loin par la chasse impériale. Le transporteur d'escorte ne va pas tarder à être détecté par les senseurs de la base. Branle-bas le combat !
Miraz demande à Galadon de bien vouloir emporter un maximum de sédentaires sur le Bantha, pas vraiment taillé pour le combat spatial et de les éloigner de la zone de combat. Il demande également au dernier transporteur indépendant d'embarquer des gens pour les emmener loin de la base durant l'assaut.
Miraz expose ensuite son plan : il sait que les impériaux vont lancer un maximum de chasseurs pour affaiblir les défenses du Pango II puis envoyer une ou plusieurs navettes d'assaut gavées de stormtroopers qui auront pour tâche de prendre pied sur la base et de réduire les défenses intérieures.
Il jette au front les 4 Z-95 de la base (dont son propre appareil « boosté » qu'il confie à Matt Thorsen). Il lance également l'Eperon 1 et l'Eperon 2, ses transports légers. Dag et le courant céleste compléteront les forces spatiales chargées de repousser les TIE impériaux.
Dans la base, le reste des personnages organise la défense des lieux. Ils condamnent des portes, rassemblent les armes et des barricades sont dressées par tous les volontaires restés à bord. Il est même décidé, par l'intermédiaire d'un Suskafoo résolument bagarreur, de libérer Rultur et ses hommes si la situation devient critique pour obtenir un renfort de dernière chance.
Le lieutenant commandant le transporteur d'escorte impérial fait alors son entrée vocale en lançant un ultimatum de 5 minutes après avoir positionné son vaisseau à portée de senseurs de sa future victime. Une volée d'insultes de Miraz plus tard, les fiers défenseurs du Pango II lancent leurs montures vers leur assaillant. Les impériaux déploient leurs forces : 12 chasseurs TIE standard, 12 intercepteurs TIE, une navette d'assaut gamma escortée de 4 autres intercepteurs TIE légèrement en retrait.
Les 2 meutes se croisent au beau milieu de l'espace et le combat commence : les échanges de tirs fusent. Peu de dégâts sont à déplorer durant ce premier contact. Les TIE poursuivent leur chemin vers le Pango II, combattus par les 2 « Eperons » pendant que le reste des forces « miraziennes » s'en prend à la navette d'assaut et ses escorteurs. En effet, il est décidé de stopper au plus vite la navette avant qu'elle ne puisse déverser ses soldats à l'intérieur du Pango II.
Face à la solidité étonnante de la navette d'assaut lourdement protégée par des écrans puissants, Thorsen décide d'entamer une manœuvre offensive d'une rare audace afin de pouvoir tirer un missile à concussion, vecteur de dommages importants, dans les meilleures dispositions. Pour cela, il fait appel à la Force qui décuple ses capacités et lui permet de réussir son action. Le missile frappe la navette sans que le pilote n'ait pu orienter son écran à temps. Pendant ce temps, la bataille fait rage, des chasseurs impériaux se font neutraliser par les différents protagonistes (dont les tourelles de défense du Pango II) mais on compte quelques dégâts également dans l'autre camp.
Structurellement affaiblie par le missile, la navette fait l'objet par la suite de tirs nourris des Z-95 et du courant céleste de Dag. Enfin, alors que la combat spatial global atteint son paroxysme, elle subit des dommages si importants qu'elle se désagrège en plein vol, répandant dans son élan ses débris disloqués sur la coque du Pango II...
Des hourras éclatent dans les couloirs du Pango II, un assaut en intérieur est définitivement écarté.
Les TIE impériaux maintiennent pourtant la pression et parviennent même à abattre un Z-95 de Miraz mais ils finissent par rompre le combat après des pertes cumulatives trop élevées...
Sans un au revoir, sans un mot, les derniers appareils de l'Empire rejoignent le transporteur d'escorte qui quitte la zone, au moins temporairement.
Malgré la perte d'un Z-95 et de son pilote, malgré la destruction de 3 tourelles de défense sur 4, Miraz, ses hommes et les personnages ont tenu tête aux impériaux, coriaces mais finalement relativement inoffensifs malgré leur surnombre.
L'attaque a été repoussée mais l'arrivée du cargo de Miraz pour l'évacuation sera quand même un soulagement pour tout le monde.

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Résumé de la dernière séance.
Alors que l'activité sur le Pango II bat son plein, les Pjs reprennent contact avec Driin Shess. Avant de s'engager plus avant dans le projet, ils voudraient connaître la position de ce dernier. Serait-il prêt à reprendre en main les activités illégales de Travnin s'il venait à être réintroduit comme big boss grâce aux diverses opérations en cours ? Peut-il s'engager sur la poursuite des accords déjà contractés (pas d'esclavagisme) ? La réponse est clairement oui mais Driin Shess ne pourra pas se contenter d'être spectateur et entend participer directement aux décisions...
Reste à convaincre Miraz... Bob s'y risque mais Miraz l'exclut de son bureau au vu de son inactivité criante dans l'évacuation de la base... Il écoute cependant les arguments des autres interlocuteurs et finit par promettre de discuter avec Driin Shess pour se faire sa propre idée.
Un autre problème est abordé : les réfugiés de la base. Après concertations, un tri sera effectué mais certains seront recrutés  pour servir sur la base astéroïde le moment venu... Les autres devront s'embarquer sur le vaisseau de Rultur, encore aux mains de ses hommes, mis en quarantaine. Il est donc décidé de prendre par la force ou tout autre moyen ce vaisseau...
Comme d 'habitude, des plans sont envisagés (A, B, C, D, E, F), des ruses de sioux etc...
Les hommes de Rultur sont passablement énervés et il faut agir avant que ces derniers ne décident de canarder le Pango II depuis l'intérieur...
Galadon, pour gagner du temps, se présente seul dans le hangar avec une caisse d'alcool. Il tente d'amorcer une conversation avec l'un des criminels...Vlan ! la caisse explose sous un coup de blaster du dit-criminel qui s'emporte et menace à tout va... Il annonce alors négligemment  que Rultur est mort et qu'il faudra patienter avant d'être libres. Aucun effet modérateur sur le type. Galadon se replie, il faut passer au plan B... ou C … Enfin bref, il faut agir !
Alors que tous les criminels se retranchent dans leur vaisseau, la porte du hangar vers l'extérieur est ouverte, juste le temps que 3 des ennemis soient projetés dans l'espâââââce ! Elle est ensuite refermée. Un mini commando discret( ceintures édinéennes) s'approche alors de la porte d'accès du vaisseau, fermée. Le vaisseau s'ébranle et il commence à manœuvrer doucement dans le hangar. Bob éventre le sas d'accès du vaisseau à l'aide d'un détonateur thermal. Il s’introduit subrepticement dans le transport léger qui pivote sur lui-même.
Pendant ce temps, Matt Thorsen est en contact radio avec le pilote visiblement hors de lui : menaces, insultes, il est à deux doigts de tirer une torpille dans le hangar, ce qui occasionnerait une dépressurisation mortelle et des dégâts importants sur le Pango II. Grâce à un argument choc et incontestable, le pilote descend en température et obtempère partiellement à la demande de reddition du second de Miraz.
A l'intérieur du vaisseau, l'action est figée. Bob, presque rejoint par Trax comprend qu'il ne faut pas passer à l'action et laisser pisser pour l'instant. 4 criminels descendent du vaisseau, se rendent, déposent les armes et sont emmenés dans les couloirs du Pango II.
On essaie de gagner du temps car Galadon s'infiltre dans le vaisseau à son tour et entame des opérations de déprogrammation de l'armement lourd. Il déconnecte le lance torpilles puis la tourelle.
Matt peut alors se lâcher : Provocation brutale qui engendre une action de tir muette du pilote criminel, suivie de l'intervention de Bob, presqu'invisible qui tire sur l'enragé du cockpit. Sous l'emprise de drogues, ce denier met du temps à céder mais finit par perdre connaissance, gravement blessé en plus... Il est dégagé vers l'infirmerie.
On peut passer à la fouille en règle du vaisseau, diverses bricoles, un peu de pognon sont retrouvés ainsi qu'une container d'1 m3 contenant des doses de drogues identifiées par le doc : diverses drogues de plaisir plus ou moins addictives et plus ou moins puissantes.
Après cet épisode d'assaut, tout le monde reprend ses activités, soit au profit de l’évacuation de la station, soit à son profit personnel... Petit détail, entre temps, Miraz s'est entretenu avec Driin Shess et ce dernier a été libéré. Une coopération semble être envisageable.

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