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Extrait de Casus TV 

 

Ecrits tirés du dossier de presse de la Fédération Française de Jeu de Rôle (F.F.J.d.R.).

Le jeu de rôle est à l'heure actuelle encore très mal connu. Cette activité représente pourtant un lieu d'expression et d'apprentissage très riche, dans lequel les joueurs s'épanouissent et s'affirment en tant qu'individus.
Le jeu de rôle est un jeu de société qui prend ses origines dans les contes au coin du feu. Les spectateurs participent au conte en imaginant les actions des personnages. Le conteur mène le jeu en tenant compte de ces actions dans la suite de son récit. Ainsi l'histoire se construit grâce à l'imagination de l'ensemble des participants, c'est donc une sorte de conte interactif

Cette définition rapide permet de cerner les qualités que les joueurs développent par la pratique du jeu de rôle...

L'interactivité : Le jeu de rôle permet au joueur de s'exprimer, de discuter, de négocier avec les autres participants. En effet, lors d'une partie, toutes les actions passent par le dialogue avec le meneur de jeu (le conteur) pour influencer l'histoire et avec les autres joueurs pour mettre au point des stratégies communes. Elles permettront de dénouer l'intrigue proposée dans le scénario (enquête policière, recherche de trésors ... ).

La responsabilisation : Lors d'une partie, le joueur est amené à faire prendre des risques au personnage qu'il interprète. Il en mesure ensuite les conséquences, en tire des leçons et apprend à faire des choix. Les décisions prises peuvent être déterminantes pour le déroulement du jeu et engagent la responsabilité du personnage interprété vis-à-vis des autres. De plus, les mondes dans lesquels les personnages évoluent sont régis par des lois, dans tous les sens du terme, généralement proches de celles que nous connaissons, ainsi que par un système de règles du jeu. Le joueur en fait ainsi l'apprentissage d'une façon ludique à travers les parties.

L'apprentissage de la vie en société : Les joueurs forment des associations (700 associations françaises répertoriées par la Fédération Française de Jeu de Rôle en janvier 1998) afin de faire connaître leur loisir et de rencontrer de nouveaux joueurs. Cette vie associative est souvent très formatrice en terme de responsabilisation, d'assimilation du respect des règles de notre société et d'apprentissage de la vie en communauté.

L'intégration : A l'instar des sports collectifs, le jeu de rôle permet l'intégration de l'individu à un groupe. Son rôle dans l'équipe est important car seule la cohésion du groupe permet à l'histoire de progresser. Cette intégration abolit les frontières culturelles et sociales, permettant à des individus de divers groupes sociaux, parfois marginalisés, de se confronter à l'autre, de se découvrir et de découvrir l'autre. Cette rencontre enrichit l'individu en lui laissant découvrir de nouvelles valeurs, de nouveaux points de vue.

La créativité : Le jeu de rôle développe l'imagination et la créativité des joueurs. L'apport culturel précédemment cité n'y est pas étranger. Tous les lieux décrits par le meneur de jeu (le conteur) sont imaginés par les joueurs, concrétisés grâce aux références qu'ils ont de l'époque. Ceux-ci sont amenés à décrire leurs personnages (apparence, habitudes vestimentaires, manières, tics, langage) et parfois à les dessiner ou à les représenter sous forme de figurines qu'il leur faut peindre. Enfin, le jeu de rôle est très riche en magazines amateurs, les fanzines, édités par les associations dans le but de faire partager leurs scénarii, de faire connaître un jeu et surtout d'exprimer leur créativité.

L'instruction : Selon l'univers dans lequel se déroule un jeu de rôle, le joueur sera amené à développer certaines connaissances. Ainsi, les jeux de rôle qui se déroulent dans des mondes médiévaux encouragent le joueur à se documenter sur cette époque (histoire, coutumes, habitudes alimentaires, organisation de l'état, objets, bijoux, etc.). Quasiment toutes les périodes de l'histoire sont traitées dans le jeu de rôle, de l'antiquité à nos jours et bien au delà puisque certains jeux se déroulent dans des mondes futuristes, tel que celui de la célèbre trilogie cinématographique "La Guerre des Etoiles". Ils peuvent également s'inspirer de la littérature principalement fantastique telle que les oeuvres de J.R.R. Tolkien, mais aussi d'auteurs classiques comme Chrétien de Troyes ou Jules Veme. Pour mieux connaître de tels jeux de rôle, le joueur est alors amené à lire les romans dont ils sont tirés, à découvrir le plaisir de lire. Enfin, le jeu de rôle fait découvrir au joueur des pays qu'il ne connaît pas et lui permet de rencontrer des cultures différentes de la sienne. L'Education Nationale, quant à elle, conseille l'utilisation du jeu de rôle par les professeurs de français en classe de 6ème (Accompagnement des Programmes de 6ème depuis 1996).

Quelques confusions : On distingue le " jeu de rôle ludique ", âgé d'une vingtaine d'années, du "jeu de rôle thérapeutique", pratiqué depuis beaucoup plus longtemps par les psychiatres ou par les psychologues d'entreprise pour dynamiser leurs cadres. En effet, ces activités pourtant très différentes sont regroupées sous l'appellation générale " jeu de rôle ", ce qui a pour effet d'induire en erreur le public sur le but de notre loisir : l'amusement.

Il faut également distinguer le "jeu de rôle sur table", décrit ici, du "jeu de rôle informatique" pratiqué seul sur un ordinateur.

 

Illustration JDR

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