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Introduction

La tempête souffle. La pluie bat son plein sur une carlingue. Flous et brouillards… Votre environnement tangue et vous donne des nausées, bien que vous soyez couchés… Les bruits sont étouffés. Des objets cognent sur du métal, occasionnant des bruits sourds. Tout est vague. Tout est obscurité. Quelques raies de lumière ténue. Votre tête est lourde et votre esprit embrumé. Vos gestes sont lents et difficiles…

Vous tâtonnez autour de vous, sur vous, et vous tombez sur la ceinture abdominale qui maintient votre corps sur le lit. Vous vous apercevez que vous êtes enfermés dans un tube transparent empli de capteurs. Vous vous libérez de votre ceinture, restituant ainsi votre corps à la volonté du tangage et du roulis qui vous malmènent. Vous tâtonnez à nouveau sans trouver le mécanisme ouvrant le tube.

Vous le trouvez plus ou moins rapidement et vous l’actionnez. Dans un bruit de dépressurisation, le volet haut du tube bascule.

Les bruits deviennent alors infernaux. Le vent est assourdissant. Il est froid, humide, et emplis d’odeurs de sels. De l’eau vous asperge, provenant d’un énorme trou en hauteur d'une paroi non loin de vous… Le roulis et le tangage toujours vous fait perdre l’équilibre, à moins que cela soit une faiblesse musculaire. Vous vous écroulez au pied de votre tube. Vous tentez de vous relever et devez vous y reprendre à deux ou trois reprises pour tenir sur vos pieds nus. Vous ne portez d’ailleurs qu’une simple tunique médicale.

Autour de vous, d’autres tubes similaires, au pied desquels d’autres personnes tentent soit d'ouvrir leur tube, soit de se relever, et finissent par réussir malgré les mouvements chaotiques de votre habitacle.

Par la paroi ouverte, véritable déchirure emplis de câbles et gaines techniques arrachés, vous apercevez un ciel nuageux noir éclairé d’éclairs assourdissants et d’un voile humide. Des quantités variables de liquide pénètrent par cet orifice, en jet ou pluie fine. Au rythme des mouvements du sol, vous apercevez par moments une immensité aquatique, présentant des pentes impressionnantes.

A ce moment là, l’habitacle se penche dangereusement et dévoile à vos yeux la vision effrayante d’une vague immense de plusieurs dizaines de mètres qui se précipitent vers vous… Vous ressentez votre habitacle glisser et rouler dangereusement.

 

Séance 1

Amnésiques et sonnés, vous évacuez en urgence pendant que les vestiges de la navette coulent peu à peu. Vous embarquez du matériel de survie, une arme, une malette de cogiteur endommagé et une petite valise, le tout au logo de l'Inquisito.

Dérivant sur les océans pendant 4 jours à bord d'un radeau de survie maritime, vous vous remettez doucement de votre néant psychique. VOus découvrez dans la petite valise que des effets personnels ont été saisis par l'Inquisito dans le cadre d'une affaire judiciaire de l'Impérium. Vos passés restent cependant obscurs.

Puis dans la matinée du 5ème jour, vous êtes sauvés des eaux par un navire de colon, le Raméa, un navire de classe Kern skippé par un nommé Fenris. Vous apprenez alors que vous êtes en perdition dans les immenses océans de Quori, une planéte quasiment aquatique. Fenris vous indqiue que vous avez beaucoup de chance de trouver un navire salvateur dans l'immensité de ces eaux.

Navire de Classe Kern de Quori
Navire de Classe Kern de Quori
Fenris, Colon de Quori
Fenris, Colon de Quori
 

Accueillant, Fenris reste troublé par vos précautions. Il ne semble pas néanmoins alerté les autorités administratives pour autant. D'ailleurs, vous avez saboté ses communications satellitaires dans ce sens. Compréhensif, il ne vous en a pas tenu rigueur.

Pendant trois semaines pendant lesquelles il termine ses prélévements biologiques marins, nécessaires pour lui vivre financièrement, il vous ballade sur les mers de Quori d'est en ouest. Le voyage se passe bien malgré les quelques coups de pression que vous lui donnez et une alerte au Kern, un immense prédateur qui attaque parfois les bateaux.

Arrivé à Recliff, capitale administrative de Quori, il vous aide à trouver des vétements et vous donne quelques liquidités pour vous aider à reprendre un nouveau départ. Vous vous quittez en bons termes, en lui faisant promettre de ne parler à personne de votre sauvetage.

Cité de Redcliff, la cité des falaises rouges, capitale de Quori
Cité de Redcliff, la cité des falaises rouges, capitale de Quori

Vous trouvez un petit loueur de tubes, nommé les Pas perdus, pas trop cher au sein des ruelles de la ville. Vous tournez un peu en rond, ne sachant pas trop quoi faire. Dans la Cité, la défection de la Maison des Lordinelli et le passage de Quroi dans le giron direct de l'Imperium montrent des signes évidents dans la cité. Le couvre-feu est instauré depuis plusieurs semaines. Mais la population reste joyeuse et travailleuse.

Quelques souvenirs remontent à la surface. Vous découvrez également less matériels des scellés de l'Inquisito.

Ainsi, Jarod semble être lié à l'Indus. Un Génieur de l'Imperium ? Rien de certain. Mais il semble bien connaître le maniement des Cogiteurs.

Odrick possède un katana marqué d'un étrange symbole. Des implants cybernétiques parsèment sa tête, même s'il ne semble pas encore pouvoir les controler.

Brooklyn prend connaissance du communicateur perfectionné qui visiblement lui est attribué. Après quelques déboires pour y accèder, elle retrouve ses contacts qui semblent nombreux.

Bruce ne possédait visiblement qu'un médaillon qui lui semble bien mystérieux pour l'instant.

Bartolomeo eut plus de facilités pour remonter une piste sur son identité. Quelques recherches sur le réseau numérique planétaire suffirent. L'armoirie noble marquant la vibrodague de ses effets le lie directement avec la Maison Lordinelli, dirigeante jusqu'à peu du fief de Quori. En effectuant une recherche photographique, il s'avère être Bartolomeo Leonid Lordinelli, fils ainé de la Maison. Destitué il y a quelques années, il devint Prince-Stratège de la Maison et partit pour la frontière ssillusienne où le conflit nécessite encore des forces spatiales. Plus aucune nouvelle de lui jusqu'à la défection de son père suite à une sombre affaire de complot contre l'Imperium sans détails pour l'instant.

Le fief de Quori avait été reversé à une branche cadette de la Maison à l'époque. Mais après quelques années, il fut finalement retiré à la Maison Lordinelli il y a quelques semaines... c'est à dire à peu près à la même période que votre crash en mer. La forteresse des Lordinelli sur QUori a été saisie à cette occasion par les forces de l'Imperium, sous l'impulsion d'une Eminence de l'Inquisito.

Avant la fin de la journée, une forte explosion se fait entendre un peu plus loin dans la cité. Après une mise à l'abri de quelques heures au sein des 'Pas perdus', pendant lesquels la clientèle vous parle des attentats du Delta Rouge, un groupe activiste revendiquant la science pour tous, vous décidez de vous approcher et prenez un ChenilBot pour vous approcher du lieu de l'explosion.

Mais le secteur semble bloqué. Une patrouille de l'Imperium controle les badauds dans les environs en bippant leur épaule gauche. Vous descendez du ChenilBot et tentez de vous esquiver.

Vous vous faites repérer et Bruce et Bartolomeo se font cerner. Les autres réussissent à éviter le contrôle. Brooklyn fait le tour des ruelles en courant pour revenir par l'autre côté.

Bartolomeo tente d'échapper aux soldats de l'Imperium, sans succès. Il se fait plaquer au sol et menotter. Bruce est monté dans un ChenilBot de sécurité arrivé pour l'occasion... Ils vont être emmenés...

Séance 2

 VEILLEUR IMPERIAL Brooklyn réussit à faire le tour d'un bloc pour se rapprocher des veilleurs impériaux. Munie d'une barre à mine récupérée non loin de là, elle fonce sur celui qui sécurise les abords et tape sur son fusil d'assaut pour le désarmer... sans succès.

C'est alors qu'une ombre surgit d'une ruelle et perfore l'armure du veilleur menottant Bartolomeo. Telle une furie dansante, elle se bat contre lui et parvint à le mettre à genoux. Bartolomeo profite de l'opportunité pour saisir sa vibrolame et se relever.

Dans le même temps, Bruce se libère mystérieusement de ses menottes et percute de l'épaule le troisième veilleur, distrait par l'attaque de ses compagnons d'arme. Ils tombent tous les deux à terre. L'ombre dansante passe alors ses attaques sur ce représentant de l'Imperium, profitant de sa position de faiblesse et le tue de quelques coups de lame bien placés. 

Pendant que Brooklyn occupe toujours le premier veilleur, sans trop le blesser, mais l'empêchant d'utiliser ses armes. Elle prend quelques coups mais tient bon. Bartolomeo pendant ce temps là donne également quelques coups de poignards, évite la plupart des contre-attaques et trucide finalement le veilleur qui tentait quelques instants plus tôt de le menotter.

Pendant ce temps là, Jarod et Odrik pénétrent dans un atelier. Un quorien y bricole à côté d'un chenillard rouge et noir. A force d'intimidation et de sous entendus bien placés, ils le font fuir au fond de son garage et s'emparé du chenillard. Sous les sirènes hurlantes des ruelles, ponctuées des invectives d'une voix mécanique instaurant un couvre-feu prématuré, ils sortent à grande vitesse du bâtiment.

Ils reviennent vers leurs compagnons alors que ces derniers soulagent les souffrances des veilleurs agonisants. Ils prennent le temps d'embarquer leur matériel et armement, puis s'échappent dans les ruelles à bord du chenillard volé. Ils sèment les drones-bots et autres engins poursuivants.

Pendant que Brooklyn sue en manoeuvres et virages serrés, à bord, Soeur Chana Proxima se présente et semble bien connaître Bartolomeo. Elle l'appelle Messire et le recherche depuis plusieurs années. Heureuse de le retrouver, mais désemparée devant peu de souvenirs, elle s'efforce de réveiller la mémoire du Prince-Stratège Lordinelli... Pendant ce temps, votre course poursuite vous réussit et vous semez vos poursuivants...

Soeur Chana a contacté un ami et a rendez-vous avec lui. Vous vous rendez dans le Bads, le quartier pauvre de la cité, désert et obscurci sous le ciel menaçant de Quori (une tempête se prépare)... Non loin d'une Chapelle de l'Infinité, vous vous abandonnez le chenillard. Après une entrevue rapide dans la chapelle, Soeur Chana ressort et vous informe qu'elle aura une planque pour tout le monde deux heures plus tard. En attendant, elle vous propose de vous emmener à son hôtel. Vous partez ainsi de ruelles en ruelles, de coins obscurs en alcoves sombres, vous évitez les patrouilles. Seuls quelques drones-bots vous observent et analysent votre présence.
                          Infinite Symbole                                           PRETRE

Vous atteignez au final l'hôtel 'Di Restilia' où un gérant vous accueille, puis la chambre de votre nouvelle amie au second étage. Il est vrai que la plupart des bâtiments n'ont pas d'étage et les plus hauts en possèdent trois, voire quatre. La cité est davantage agencée en sous-sol et en paliers creusés dans la roche. Elle ne porte pas son nom pour rien : La cité de la falaise rouge...

Après une heure de discussion, de repos et repas, vous décidez de partir vers votre planque... 

 POLICE GARDE LOCAL

Mais arrivé sur le palier, des coups puissants et répétés à la porte principale de l'hôtel vous avertissent que les problèmes ne sont pas terminés. Pendant que le tenancier se précipite pour ouvrir, vous courrez vers l'arrière de l'établissement. Vous tombez bien entendu sur un chenillard des forces de police locales stationnés dans l'arrière cour. Des tirs de pistolet électrique vous empêche de sortir. Vous ripostez... 

Pendant que Bruce revient en arrière pour bloquer une porte, Brooklyn et Soeur Chana tirent sur les policiers locaux. Bartolomeo et Odrik se faufilent vers un chenillard de livraison pour s'en emparer... De couverture en couverture, avec des tirs bien ajustés, vous finissez par éliminer la résistance. Les forces arrivés par l'avant se précipitent dans le couloir menant vers vous quand vous déguerpissez avec le chenilalrd volé. Vous avez juste le temps d'emporter un policier blessé, enlaissant Bruce derrière vous, introuvable...

Après une courte poursuite de quelques drones de sécurité, vous foncez vers le quartier pauvre de la cité désertée par le couvre-feu. Vous évitez quelques patrouilles.

Pendant ce temps, vous persuadez sous la menace le policer prisonnier de vous llivrer quelques informations :

Vous êtes recherchés comme terroristes, agissant contre les intérêts de l'Empire, depuis votre attaque contre les veilleurs. Vous êtes liés, pour eux, à l'attentat... Vos données biométriques sont connus et la sécurité des accès de la cité (port astroport) est renforcée par les veilleurs de la flotte. Enfin une éminence de l'Inquisito s'intéresse à votre traque.

Vous le relachez yeux bandés et menottés dans une rue de la cité, abandonnez votre chenillard et finissez à pied pour vous rendre au refuge des sans abris de l'Infinité, en évitant les drones et points de surveillance. Vous y êtes accueillis par une connaissance du culte de l'Infinité de Soeur Chana, bien qu'elle soit d'un Ordre Zenshu. On vous donne un lit et un repas. Vous vous y reposez et détendez, à l'abri quelques temps de vos poursuivants...

 

DROBOT SURVEILLANCE

Delta Rouge Revendication  Embleme Imperium Galactica Inquisito

Séance 3

A l'abri au sein du refuge de sans-abri, les compagnons d'infortune font le point et se repose. Il récupère de leur fatigue et de leur tension nerveuse. Malgré quelques petits échauffements provoqués par Brooklyn auprès des malheureux qui y trouvent repos, le refuge leur permet de discuter et d'échafauder des plans pour la suite. Qui sont ils réellement ? Qui sont ceux qui les ont mis en caisson médical ?

Bruce a contacté par l'esprit Bartolomeo et l'a rassuré sur son sort. Il cherchera à les retrouver dès que possible.

Pour la suite, Brooklyn utilise ses contacts et dégote une planque auprès d'un gang de Redcliff. Ils pourront l'occuper une semaine. De ce fait, ils décident de rejoindre le bar-hôtel des bas-fonds qui l'abrite. Des néons fluos et un homme peu commode les accueillent et ce dernier les invite à rejoindre le sous-sol : une pièce salle et humide, creusée dans la roche, concommitante à dix tubes de sommeil. Un petit nettoyage s'impose et rapidement, ils s'y installent. 

Jarod ressort ses outils, achetés par Soeur Chana, et s'emploie à terminer la reconstruction du fusil d'assaut. Il s'emploie également à inspecter le module mémoire du sceau de Bartolomeo.

Odrik se repose et s'emploie à surveiller les abords. Une sortie de secours est prévue et un système d'alerte silencieuse a été mis en place par le tenancier. Vous l'apercevez manipuler parfois ses cybernétiques.

Brooklyn fait le point sur l'armement et les matériels en votre possession.

Et Batolomeo et Soeur Chana passent de nombreux appels auprès de bureaucrates, administrateurs et responsables des ministères planétaires pour apprendre un maximum d'informations...

Bartolomeo apprend ainsi que son père, son frère cadet et lui sont recherchés depuis plusieurs années par l'Imperium pour complot et actes terroristes. Des liens sont établis entre son père et l'organisation Delta Rouge, qui revendique une science pour tous...

Brooklyn et Bartolomeo réussissent à trouver un intermédiaire qui vous obtient un rendez-vous avec des membres de cette organisation présents sur Quori. Vous vous rendez ttous sur la place du Marché aux étals. Bartolomeo et Chandra assure le rendez-vous, les autres créant un dispositif de surveillance... et deux hommes sont repérés hésitants. Ils observent Bartolomeo et Chandra, visiblement stupéfaits et méfiants. Ils finissent par renoncer et rebrousse chemin. Vous tentez de les suivre, mais vous les perdez dans les ruelles étroites de RedCliff (aidés quelque peu par une patrouille de veilleurs impériaux).

De retour bredouille à votre nouvelle planque, vous perséverez et Brooklyn réussit à persuader son contact de fournir une adresse des Delta Rouge : un entrepôt dans la zone de fret de l'Astroport. Après que Jarod, avec quelques outils récoltés, réussisse à faire fonctionner un fusil d'assaut de veilleur, il vous rejoint avec Odrik.

Rassemblés autour de cet entrepôt apparemment vide, vous vous faites enfermés in extremis dans un dispositif de forces de sécurité locales et impériales. Des drones de surveillance sont lancés pour ratisser toute la zone. Vous avez peu de temps avant qu'ils ne trouvent ce qu'ils cherchent : les terroristes du Delta Rouge.

L'entrepôt est fermé. Bartolomeo frappe et négocie son entrée. Un jeune homme l'accepte seul. Un homme plus agé le rejoint et interroge votre compagnon... hésite et finalement lui tire dessus. Il s'en faut de peu pour qu'il soit touché. Les deux hommes s'enfuient...

Pendant ce temps, à l'extérieur, pressés par les drones et les forces disposées, vous cherchez une entrée. Chandra ouvre finalement la voie vers les toits. Vous ouvrez une fenêtre de toit à l'arme à feu, attirant par là les drones. Vous vous précipitez à l'intérieur...

Les hommes du Delta Rouge se sont enfuis vers le fond de l'entrepôt, vers lequel vous progressez avec précaution. Finalement, vous n'y trouvez qu'une trappe faiblement dissimulée, donnant sur un puits et les égouts de la zone de fret. Vous y suivez avec difficultés les deux terroristes qui finissent par prendre trop d'avance et disparaître dans les tunnels. Cependant, vous avez deviné leur destination : l'astroport. Vous terminez le trajet en suivant les flèches d'orientation des équipes techniques. Vous tombez sur une grille de sécurité et une caméra multi-spot. Mais vos yeux avertis détectent que la grille d'alliage titane a été découpée et que la caméra a été schintée. Vous franchissez l'endroit, pressés par les forces de sécurité qui sont sur vos traces.

Finalement, vous remontez par une échelle et atterrissez dans le sous-sol de l'astroport de RedCliff, une zone sous haute-sécurité où s'affairent les services de sécurité, les bots de maintenance et de levage et quelques mécatroniciens autour des grandes silhouettes métalliques de navires spatiaux.

Mais aucune trace de vos amis-ennemis de Delta Rouge...

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