Imperium Galactica

Toutes les ressources mis à disposition par le Narrateur du Jeu afin de plonger dans ce fabuleux univers d'Imperium Galactica.

Imaginez un univers où toutes les étoiles de notre galaxie seraient à portée de main...
Imaginez un univers où l'humanité aurait conquis des millions de monde...
Imaginez un univers où chaque citoyen compétent ou aisé pourrait accéder aux visions fantastiques de nuées de gaz, de planètes géantes, de super novae en expansion et de mondes biologiques variées...
Imaginez un univers où un duo impérial gouvernerait la moitié d'une galaxie d'un main de velours et d'acier, alternant une une législation humaniste et une force militaire inégalable...
Imaginez une humanité opposée à d'autres espèces biologiques, bienfaitrices, prédatrices ou mystérieuses...

Imaginez le monde d'Imperium Galactica...

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Introduction

La tempête souffle. La pluie bat son plein sur une carlingue. Flous et brouillards… Votre environnement tangue et vous donne des nausées, bien que vous soyez couchés… Les bruits sont étouffés. Des objets cognent sur du métal, occasionnant des bruits sourds. Tout est vague. Tout est obscurité. Quelques raies de lumière ténue. Votre tête est lourde et votre esprit embrumé. Vos gestes sont lents et difficiles…

Vous tâtonnez autour de vous, sur vous, et vous tombez sur la ceinture abdominale qui maintient votre corps sur le lit. Vous vous apercevez que vous êtes enfermés dans un tube transparent empli de capteurs. Vous vous libérez de votre ceinture, restituant ainsi votre corps à la volonté du tangage et du roulis qui vous malmènent. Vous tâtonnez à nouveau sans trouver le mécanisme ouvrant le tube.

Vous le trouvez plus ou moins rapidement et vous l’actionnez. Dans un bruit de dépressurisation, le volet haut du tube bascule.

Les bruits deviennent alors infernaux. Le vent est assourdissant. Il est froid, humide, et emplis d’odeurs de sels. De l’eau vous asperge, provenant d’un énorme trou en hauteur d'une paroi non loin de vous… Le roulis et le tangage toujours vous fait perdre l’équilibre, à moins que cela soit une faiblesse musculaire. Vous vous écroulez au pied de votre tube. Vous tentez de vous relever et devez vous y reprendre à deux ou trois reprises pour tenir sur vos pieds nus. Vous ne portez d’ailleurs qu’une simple tunique médicale.

Autour de vous, d’autres tubes similaires, au pied desquels d’autres personnes tentent soit d'ouvrir leur tube, soit de se relever, et finissent par réussir malgré les mouvements chaotiques de votre habitacle.

Par la paroi ouverte, véritable déchirure emplis de câbles et gaines techniques arrachés, vous apercevez un ciel nuageux noir éclairé d’éclairs assourdissants et d’un voile humide. Des quantités variables de liquide pénètrent par cet orifice, en jet ou pluie fine. Au rythme des mouvements du sol, vous apercevez par moments une immensité aquatique, présentant des pentes impressionnantes.

A ce moment là, l’habitacle se penche dangereusement et dévoile à vos yeux la vision effrayante d’une vague immense de plusieurs dizaines de mètres qui se précipitent vers vous… Vous ressentez votre habitacle glisser et rouler dangereusement.

 

Séance 1

Amnésiques et sonnés, vous évacuez en urgence pendant que les vestiges de la navette coulent peu à peu. Vous embarquez du matériel de survie, une arme, une malette de cogiteur endommagé et une petite valise, le tout au logo de l'Inquisito.

Dérivant sur les océans pendant 4 jours à bord d'un radeau de survie maritime, vous vous remettez doucement de votre néant psychique. VOus découvrez dans la petite valise que des effets personnels ont été saisis par l'Inquisito dans le cadre d'une affaire judiciaire de l'Impérium. Vos passés restent cependant obscurs.

Puis dans la matinée du 5ème jour, vous êtes sauvés des eaux par un navire de colon, le Raméa, un navire de classe Kern skippé par un nommé Fenris. Vous apprenez alors que vous êtes en perdition dans les immenses océans de Quori, une planéte quasiment aquatique. Fenris vous indqiue que vous avez beaucoup de chance de trouver un navire salvateur dans l'immensité de ces eaux.

Navire de Classe Kern de Quori
Navire de Classe Kern de Quori
Fenris, Colon de Quori
Fenris, Colon de Quori
 

Accueillant, Fenris reste troublé par vos précautions. Il ne semble pas néanmoins alerté les autorités administratives pour autant. D'ailleurs, vous avez saboté ses communications satellitaires dans ce sens. Compréhensif, il ne vous en a pas tenu rigueur.

Pendant trois semaines pendant lesquelles il termine ses prélévements biologiques marins, nécessaires pour lui vivre financièrement, il vous ballade sur les mers de Quori d'est en ouest. Le voyage se passe bien malgré les quelques coups de pression que vous lui donnez et une alerte au Kern, un immense prédateur qui attaque parfois les bateaux.

Arrivé à Recliff, capitale administrative de Quori, il vous aide à trouver des vétements et vous donne quelques liquidités pour vous aider à reprendre un nouveau départ. Vous vous quittez en bons termes, en lui faisant promettre de ne parler à personne de votre sauvetage.

Cité de Redcliff, la cité des falaises rouges, capitale de Quori
Cité de Redcliff, la cité des falaises rouges, capitale de Quori

Vous trouvez un petit loueur de tubes, nommé les Pas perdus, pas trop cher au sein des ruelles de la ville. Vous tournez un peu en rond, ne sachant pas trop quoi faire. Dans la Cité, la défection de la Maison des Lordinelli et le passage de Quroi dans le giron direct de l'Imperium montrent des signes évidents dans la cité. Le couvre-feu est instauré depuis plusieurs semaines. Mais la population reste joyeuse et travailleuse.

Quelques souvenirs remontent à la surface. Vous découvrez également less matériels des scellés de l'Inquisito.

Ainsi, Jarod semble être lié à l'Indus. Un Génieur de l'Imperium ? Rien de certain. Mais il semble bien connaître le maniement des Cogiteurs.

Odrick possède un katana marqué d'un étrange symbole. Des implants cybernétiques parsèment sa tête, même s'il ne semble pas encore pouvoir les controler.

Brooklyn prend connaissance du communicateur perfectionné qui visiblement lui est attribué. Après quelques déboires pour y accèder, elle retrouve ses contacts qui semblent nombreux.

Bruce ne possédait visiblement qu'un médaillon qui lui semble bien mystérieux pour l'instant.

Bartolomeo eut plus de facilités pour remonter une piste sur son identité. Quelques recherches sur le réseau numérique planétaire suffirent. L'armoirie noble marquant la vibrodague de ses effets le lie directement avec la Maison Lordinelli, dirigeante jusqu'à peu du fief de Quori. En effectuant une recherche photographique, il s'avère être Bartolomeo Leonid Lordinelli, fils ainé de la Maison. Destitué il y a quelques années, il devint Prince-Stratège de la Maison et partit pour la frontière ssillusienne où le conflit nécessite encore des forces spatiales. Plus aucune nouvelle de lui jusqu'à la défection de son père suite à une sombre affaire de complot contre l'Imperium sans détails pour l'instant.

Le fief de Quori avait été reversé à une branche cadette de la Maison à l'époque. Mais après quelques années, il fut finalement retiré à la Maison Lordinelli il y a quelques semaines... c'est à dire à peu près à la même période que votre crash en mer. La forteresse des Lordinelli sur QUori a été saisie à cette occasion par les forces de l'Imperium, sous l'impulsion d'une Eminence de l'Inquisito.

Avant la fin de la journée, une forte explosion se fait entendre un peu plus loin dans la cité. Après une mise à l'abri de quelques heures au sein des 'Pas perdus', pendant lesquels la clientèle vous parle des attentats du Delta Rouge, un groupe activiste revendiquant la science pour tous, vous décidez de vous approcher et prenez un ChenilBot pour vous approcher du lieu de l'explosion.

Mais le secteur semble bloqué. Une patrouille de l'Imperium controle les badauds dans les environs en bippant leur épaule gauche. Vous descendez du ChenilBot et tentez de vous esquiver.

Vous vous faites repérer et Bruce et Bartolomeo se font cerner. Les autres réussissent à éviter le contrôle. Brooklyn fait le tour des ruelles en courant pour revenir par l'autre côté.

Bartolomeo tente d'échapper aux soldats de l'Imperium, sans succès. Il se fait plaquer au sol et menotter. Bruce est monté dans un ChenilBot de sécurité arrivé pour l'occasion... Ils vont être emmenés...

Séance 2

 VEILLEUR IMPERIAL Brooklyn réussit à faire le tour d'un bloc pour se rapprocher des veilleurs impériaux. Munie d'une barre à mine récupérée non loin de là, elle fonce sur celui qui sécurise les abords et tape sur son fusil d'assaut pour le désarmer... sans succès.

C'est alors qu'une ombre surgit d'une ruelle et perfore l'armure du veilleur menottant Bartolomeo. Telle une furie dansante, elle se bat contre lui et parvint à le mettre à genoux. Bartolomeo profite de l'opportunité pour saisir sa vibrolame et se relever.

Dans le même temps, Bruce se libère mystérieusement de ses menottes et percute de l'épaule le troisième veilleur, distrait par l'attaque de ses compagnons d'arme. Ils tombent tous les deux à terre. L'ombre dansante passe alors ses attaques sur ce représentant de l'Imperium, profitant de sa position de faiblesse et le tue de quelques coups de lame bien placés. 

Pendant que Brooklyn occupe toujours le premier veilleur, sans trop le blesser, mais l'empêchant d'utiliser ses armes. Elle prend quelques coups mais tient bon. Bartolomeo pendant ce temps là donne également quelques coups de poignards, évite la plupart des contre-attaques et trucide finalement le veilleur qui tentait quelques instants plus tôt de le menotter.

Pendant ce temps là, Jarod et Odrik pénétrent dans un atelier. Un quorien y bricole à côté d'un chenillard rouge et noir. A force d'intimidation et de sous entendus bien placés, ils le font fuir au fond de son garage et s'emparé du chenillard. Sous les sirènes hurlantes des ruelles, ponctuées des invectives d'une voix mécanique instaurant un couvre-feu prématuré, ils sortent à grande vitesse du bâtiment.

Ils reviennent vers leurs compagnons alors que ces derniers soulagent les souffrances des veilleurs agonisants. Ils prennent le temps d'embarquer leur matériel et armement, puis s'échappent dans les ruelles à bord du chenillard volé. Ils sèment les drones-bots et autres engins poursuivants.

Pendant que Brooklyn sue en manoeuvres et virages serrés, à bord, Soeur Chana Proxima se présente et semble bien connaître Bartolomeo. Elle l'appelle Messire et le recherche depuis plusieurs années. Heureuse de le retrouver, mais désemparée devant peu de souvenirs, elle s'efforce de réveiller la mémoire du Prince-Stratège Lordinelli... Pendant ce temps, votre course poursuite vous réussit et vous semez vos poursuivants...

Soeur Chana a contacté un ami et a rendez-vous avec lui. Vous vous rendez dans le Bads, le quartier pauvre de la cité, désert et obscurci sous le ciel menaçant de Quori (une tempête se prépare)... Non loin d'une Chapelle de l'Infinité, vous vous abandonnez le chenillard. Après une entrevue rapide dans la chapelle, Soeur Chana ressort et vous informe qu'elle aura une planque pour tout le monde deux heures plus tard. En attendant, elle vous propose de vous emmener à son hôtel. Vous partez ainsi de ruelles en ruelles, de coins obscurs en alcoves sombres, vous évitez les patrouilles. Seuls quelques drones-bots vous observent et analysent votre présence.
                          Infinite Symbole                                           PRETRE

Vous atteignez au final l'hôtel 'Di Restilia' où un gérant vous accueille, puis la chambre de votre nouvelle amie au second étage. Il est vrai que la plupart des bâtiments n'ont pas d'étage et les plus hauts en possèdent trois, voire quatre. La cité est davantage agencée en sous-sol et en paliers creusés dans la roche. Elle ne porte pas son nom pour rien : La cité de la falaise rouge...

Après une heure de discussion, de repos et repas, vous décidez de partir vers votre planque... 

 POLICE GARDE LOCAL

Mais arrivé sur le palier, des coups puissants et répétés à la porte principale de l'hôtel vous avertissent que les problèmes ne sont pas terminés. Pendant que le tenancier se précipite pour ouvrir, vous courrez vers l'arrière de l'établissement. Vous tombez bien entendu sur un chenillard des forces de police locales stationnés dans l'arrière cour. Des tirs de pistolet électrique vous empêche de sortir. Vous ripostez... 

Pendant que Bruce revient en arrière pour bloquer une porte, Brooklyn et Soeur Chana tirent sur les policiers locaux. Bartolomeo et Odrik se faufilent vers un chenillard de livraison pour s'en emparer... De couverture en couverture, avec des tirs bien ajustés, vous finissez par éliminer la résistance. Les forces arrivés par l'avant se précipitent dans le couloir menant vers vous quand vous déguerpissez avec le chenilalrd volé. Vous avez juste le temps d'emporter un policier blessé, enlaissant Bruce derrière vous, introuvable...

Après une courte poursuite de quelques drones de sécurité, vous foncez vers le quartier pauvre de la cité désertée par le couvre-feu. Vous évitez quelques patrouilles.

Pendant ce temps, vous persuadez sous la menace le policer prisonnier de vous llivrer quelques informations :

Vous êtes recherchés comme terroristes, agissant contre les intérêts de l'Empire, depuis votre attaque contre les veilleurs. Vous êtes liés, pour eux, à l'attentat... Vos données biométriques sont connus et la sécurité des accès de la cité (port astroport) est renforcée par les veilleurs de la flotte. Enfin une éminence de l'Inquisito s'intéresse à votre traque.

Vous le relachez yeux bandés et menottés dans une rue de la cité, abandonnez votre chenillard et finissez à pied pour vous rendre au refuge des sans abris de l'Infinité, en évitant les drones et points de surveillance. Vous y êtes accueillis par une connaissance du culte de l'Infinité de Soeur Chana, bien qu'elle soit d'un Ordre Zenshu. On vous donne un lit et un repas. Vous vous y reposez et détendez, à l'abri quelques temps de vos poursuivants...

 

DROBOT SURVEILLANCE

Delta Rouge Revendication  Embleme Imperium Galactica Inquisito

Séance 3

A l'abri au sein du refuge de sans-abri, les compagnons d'infortune font le point et se repose. Il récupère de leur fatigue et de leur tension nerveuse. Malgré quelques petits échauffements provoqués par Brooklyn auprès des malheureux qui y trouvent repos, le refuge leur permet de discuter et d'échafauder des plans pour la suite. Qui sont ils réellement ? Qui sont ceux qui les ont mis en caisson médical ?

Bruce a contacté par l'esprit Bartolomeo et l'a rassuré sur son sort. Il cherchera à les retrouver dès que possible.

Pour la suite, Brooklyn utilise ses contacts et dégote une planque auprès d'un gang de Redcliff. Ils pourront l'occuper une semaine. De ce fait, ils décident de rejoindre le bar-hôtel des bas-fonds qui l'abrite. Des néons fluos et un homme peu commode les accueillent et ce dernier les invite à rejoindre le sous-sol : une pièce salle et humide, creusée dans la roche, concommitante à dix tubes de sommeil. Un petit nettoyage s'impose et rapidement, ils s'y installent. 

Jarod ressort ses outils, achetés par Soeur Chana, et s'emploie à terminer la reconstruction du fusil d'assaut. Il s'emploie également à inspecter le module mémoire du sceau de Bartolomeo.

Odrik se repose et s'emploie à surveiller les abords. Une sortie de secours est prévue et un système d'alerte silencieuse a été mis en place par le tenancier. Vous l'apercevez manipuler parfois ses cybernétiques.

Brooklyn fait le point sur l'armement et les matériels en votre possession.

Et Batolomeo et Soeur Chana passent de nombreux appels auprès de bureaucrates, administrateurs et responsables des ministères planétaires pour apprendre un maximum d'informations...

Bartolomeo apprend ainsi que son père, son frère cadet et lui sont recherchés depuis plusieurs années par l'Imperium pour complot et actes terroristes. Des liens sont établis entre son père et l'organisation Delta Rouge, qui revendique une science pour tous...

Brooklyn et Bartolomeo réussissent à trouver un intermédiaire qui vous obtient un rendez-vous avec des membres de cette organisation présents sur Quori. Vous vous rendez ttous sur la place du Marché aux étals. Bartolomeo et Chandra assure le rendez-vous, les autres créant un dispositif de surveillance... et deux hommes sont repérés hésitants. Ils observent Bartolomeo et Chandra, visiblement stupéfaits et méfiants. Ils finissent par renoncer et rebrousse chemin. Vous tentez de les suivre, mais vous les perdez dans les ruelles étroites de RedCliff (aidés quelque peu par une patrouille de veilleurs impériaux).

De retour bredouille à votre nouvelle planque, vous perséverez et Brooklyn réussit à persuader son contact de fournir une adresse des Delta Rouge : un entrepôt dans la zone de fret de l'Astroport. Après que Jarod, avec quelques outils récoltés, réussisse à faire fonctionner un fusil d'assaut de veilleur, il vous rejoint avec Odrik.

Rassemblés autour de cet entrepôt apparemment vide, vous vous faites enfermés in extremis dans un dispositif de forces de sécurité locales et impériales. Des drones de surveillance sont lancés pour ratisser toute la zone. Vous avez peu de temps avant qu'ils ne trouvent ce qu'ils cherchent : les terroristes du Delta Rouge.

L'entrepôt est fermé. Bartolomeo frappe et négocie son entrée. Un jeune homme l'accepte seul. Un homme plus agé le rejoint et interroge votre compagnon... hésite et finalement lui tire dessus. Il s'en faut de peu pour qu'il soit touché. Les deux hommes s'enfuient...

Pendant ce temps, à l'extérieur, pressés par les drones et les forces disposées, vous cherchez une entrée. Chandra ouvre finalement la voie vers les toits. Vous ouvrez une fenêtre de toit à l'arme à feu, attirant par là les drones. Vous vous précipitez à l'intérieur...

Les hommes du Delta Rouge se sont enfuis vers le fond de l'entrepôt, vers lequel vous progressez avec précaution. Finalement, vous n'y trouvez qu'une trappe faiblement dissimulée, donnant sur un puits et les égouts de la zone de fret. Vous y suivez avec difficultés les deux terroristes qui finissent par prendre trop d'avance et disparaître dans les tunnels. Cependant, vous avez deviné leur destination : l'astroport. Vous terminez le trajet en suivant les flèches d'orientation des équipes techniques. Vous tombez sur une grille de sécurité et une caméra multi-spot. Mais vos yeux avertis détectent que la grille d'alliage titane a été découpée et que la caméra a été schintée. Vous franchissez l'endroit, pressés par les forces de sécurité qui sont sur vos traces.

Finalement, vous remontez par une échelle et atterrissez dans le sous-sol de l'astroport de RedCliff, une zone sous haute-sécurité où s'affairent les services de sécurité, les bots de maintenance et de levage et quelques mécatroniciens autour des grandes silhouettes métalliques de navires spatiaux.

Mais aucune trace de vos amis-ennemis de Delta Rouge...

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Les Nations dissidentes

La République

Le Consortium Industriel

Les Peuples étranges

Les Taolites

Civilisation galactique antique visiblement disparue. Technologies très avancées

Nombreuses traces (Arcologies, artefacts, vaisseaux dérivants, Bibliothèque) sur différents systèmes, notamment ceux liés aux Portails.

Les Freskans

Grands humanoïdes fins, à la pilosité importante, réputés pacifistes.

Royaume matriarcale

Les parasites

Peuple multiforme ou plutôt composé d'innombrables espèces...

Les Silluss

Grands reptiles ovipare au sang froid

Expansionnistes et Esclavagistes, et donc militaristes

Deux grandes guerres galactiques contre leurs armadas et forces d'invasion...

Les races primitives

De nombreux mondes, tout au plus quelques milliers dans la galaxie, sont peuplés par des races étranges primitives, n'ayant développé qu'une science et des technologies limitées. Ces mondes sont interdits par le Codex Imperia pour éviter une contagion ou une destruction culturelle, un bouleversement ou un influence scientifique empêchant le développement de la race en question, une destruction d'un monde habitable.

Cependant, certains marchands peu scrupuleux enfreignent ces Lois Impériales, en évitant les patrouilles et contrôles des Yeux de l'Empereur.

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Imperium

L'Imperium et le Neo-Imperium ont à peu de choses près le même fonctionnement, le second étant l'émanation nostalgique du premier. Lors de l'instauration de cet antique Imperium, l'empereur accumula tous les pouvoirs dans le sens où il instaura la terreur et une force armée et meurtrière qui poussa toutes les institutions du triumvirat à lui rendre compte et surtout à exécuter la moindre de ses volontés.

A l'issu de la guerre contre les Républicains révolutionnaires, quelque changements furent apportés au sein de l'Imperium, permettant à certains puristes de l'appeler Neo-Imperium.

Le Corps impérial

Contrairement à la Chancellerie républicaine, l'empereur détient toutes les fonctions exécutives et tous les pouvoirs de décisions et d'actions... Pour cela, il se fait aider de plusieurs structures et organisations, mais il s'agit bien d'une dictature. Selon les périodes, cette dictature est plus ou moins éclairée, mais le Congrès impérial et l'Omnis sont sensés servir de garde-fous aux actions de l'Empereur.

Ainsi, trois institutions forment ce qui est appelé le Corps Impérial, totalement soumis à ses directives.

Les Yeux de l'Empereur

Les Yeux de l'Empereur désigne les services missionnés pour inspecter l'empire, chercher les failles, émuler les administrés, enquêter et s'assurer que le peuple et la noblesse s'engagent corps et âme pour l'Imperium.

Ils ont donc pouvoir de police et également de justice. Ce qu'il rapporte aux services de l'Empereur est tenu pour vérité. Ils sont donc puissants et sèment l'inquiétude, et parfois la peur, là où ils arrivent. Seuls les nobles les plus puissants ou influents peuvent penser leur tenir tête, ainsi que les autres hiérarchies du Corps impérial.

L'Œil extérieur - Les Eminences

Les Eminences veillent sur les Codex de l'Imperium. Ils veillent au respect de leur contenu, enquêtent, cherchent et inspectent. Ils ont en charge la découverte de la vérité, mais également les procès et les sanctions. Ils sont très puissants et s'entourent de nombreuses forces utiles à leurs missions : Flottes, Cohortes, Administrateurs, Agents, Nobles etc. Ils obtiennent également par leur statut la coopération de quasiment toutes les forces locales et des maisons fieffées.

L'Œil intérieur - Les Gouverneurs

Les Gouverneurs, contrairement aux Eminences, sont statiques et restent affectés à une province (Echelle 2) ou un district (Echelle 4). Ils sont à la tête d'une armée d'Administrateurs et sont chargés d'appliquer les règles impériales auprès de la Noblesse de leur zone : Taxes / Règlements et Lois /

Le Troisième Œil - Les Agents

Les Agents sont secrets. Ils tissent leurs toiles à travers l'Imperium, collectent les renseignements, analysent, traquent et tracent, référencent et synthétisent. Ils savent tout sur tout. Leur travail est le renseignement, et ils ont à disposition toutes sortes de moyens techniques, procédurales, administratifs et humains pour réunir à les collecter, les référencer, les analyser et les commenter. Le fruit de leur travail est rassemblé au sein de l'Omnis qui sert de filtre. Mais le plus souvent, les Eminences et les Gouverneurs sont également destinataires des dossiers qui les concernent.

Le Réseau d'Identification Impérial (R.ID.I.)

Au sein de l'Imperium, chaque citoyen impérial né sous son influence reçoit une puce d'identification. Cette Puce ID contient la vie administrative et judiciaire du citoyen. De la même manière, tout équipement, engin, véhicule et navire fabriqué ou importé reçoit une puce d'identification (et un matériel connecté éventuellement) permettant aux services de l'empereur de connaître toute la vie officielle du matériel porteur. Sans cette puce, l'équipement en question ne peut être ni vendu, ni détenu, ni utilisé, ni acheté.

Ces puces ID sont réputées infalsifiables, bien que les réseaux criminels proposent tout type de service à leur propos.

Les services de l'empereur, notamment les Yeux de l'Empereur, possèdent les équipements nécessaires à la lecture et parfois à la modification de toute ou partie des données.

Bien entendu, selon les idéologies de la République, il s'agit d'équipements et de pratiques portant atteinte aux libertés. Ils sont contestés et combattus par les forces républicaines, qui soutiennent de tous leur poids les réseaux criminels dans ce combat (trafic).

Toujours est il que l'Imperium use et abuse pour certains du R.ID.I. (Prononcé r-i-dé-i). Il est très utile pour investiguer, rechercher et surveiller le commun des citoyens. Les trafiquants et criminels de haut vol détiennent quant à eux les moyens de jouer à armes égales avec les services de l'Empereur.

Le respect des Codex

Textes fondateurs de l'Empire Galactique, ils sont ressurgis de la période antique pour apporter leur sagesse aux hommes. Du moins ceci est la version des Alexians. Et nombre de légendes tournent autour de cette renaissance.

Pour certains érudits, il est indéniable que ces textes ont été écrits lors de la période obscurantique par des lettrés de la famille Alexians. Pour d'autres, ces textes contiennent tellement d'éléments antiques qu'il ne peut en être ainsi. Les deux écoles s'opposent encore dans les cercles scientifiques.

Toujours est-il que les Codex sont considérés comme des écrits saints, ressurgis du passé pour aider l'humanité à survivre aux dangers galactiques. Solaria est souvent cité, faisant référence au Monde-Mère des hommes.

L'un des objectifs majeurs des Yeux de l'Empereur est de faire respecter les Codex, qui sont au nombre de quatre :

  • le Codex Nobilis, régissant les maisons nobles, leurs droits et devoirs sur leur fief, les conflits entre maisons et les règles du Consilium.
  • le Codex Sapiens, codifiant les règles de la recherche scientifique, la classification en Sciences et Technologies Réservées, les droits et devoirs du savant.
  • le Codex Orbis, imposant les lois protégeant les Mondes et régissant les règles d'exploitation des ressources des Hors-Mondes.
  • le Codex Imperia, imposant le fonctionnement de l'Imperium, instaurant le Corps de l'Empereur et les règlements intérieurs les régissant.

Ils sont considérés comme des livres sacrés par la plupart des citoyens, vu que les Maisons Nobles sont sensés les inclure dans l'éducation de leur peuple. Mais de nombreux mouvements contestataires naissent à travers l'Imperium, fortement étouffés, voire réprimés par l'Empereur.

La Nouvelle République et le Consortium sont d'ailleurs issus de ces mouvements contestataires, mais il en existe énormément d'autres. Certains ne contestent qu'une partie du fonctionnement de l'Imperium, d'autres la totalité.

Les Esprits de l'Empereur

L'Esprit de l'Omnis - Les Spectres

L'Omnis est certes puissant et utilise à lui tout seul de nombreuses industries, bots et I.A. mineurs. Mais il dépend de l'Empereur qui met à sa disposition un service entier appelé l'Esprit de l'Omnis. Ce service s'occupe principalement de la sécurité des systèmes stellaires utilisés par l'Omnis et ses répliques. Il en gère également les communications, les transferts et sauvegardes, la messagerie impériale. Ceux qui peuvent s'approcher physiquement un tant soit peu de l'Omnis se compte sur les doigts d'une main et cela se passe toujours sur une surveillance pointilleuse de l'I.A. suprême. Le drame de Menilia est inséré dans ses programmes. Ainsi, au sein du Neo-Imperium, la sécurité de l'Omnis a été largement renforcé, tant sur son périmètre que sur sa résilience aux attaques, et mêmes les Armes de l'Empereur n'ont pas accès aux coordonnées.

Les membres de l'Esprit de l'Omnis, peu nombreux, sont souvent des membres d'élites dans leur domaine qui ont voulu se poser et se sont portés volontaires. Ils bénéficient d'infrastructures de haut niveau, des technologies de pointe, de nombreux bots, à leur service et d'un domaine immense dans un monde paradisiaque appelé Carakas. Ils ont donc un niveau de vie très important.

L'ensemble des coordonnées des systèmes de l'Omnis est tenu secret et n'apparait dans aucun atlas. En contrepartie, les membres de l'Esprit de l'Omnis sont cantonnés au sein des systèmes et seuls les DroBots de l'Omnis automatisées peuvent y entrer et sortir pour gagner les systèmes répliques ou le monde capitale Imperis. Disparus de leurs milieux, ces membres ont été appelés au fil du temps des Chroniques les Spectres. Puissants, ils ne peuvent être vus et donnent de temps en temps des signaux de vie, entourés d’une nuée de bots.

En contrepartie, l'Omnis n'a aucun pouvoir sur les autres instances impériales et il ne peut que les fournir en données diverses. La collecte d’information se fait par l’intermédiaire des Antennes automatisées Omnis, imposées sur tous les systèmes et envoyant les données par communication interstellaire. Les analyses générées par l'Omnis sont dirigées en totalité uniquement vers l'Empereur et de façons parcellaire vers les Biblis et le Consilium, via les DroBots.

L'Esprit du Biblis - Les Archivistes

Le Biblis est un centre de la Science et de l'Enseignement de l'Imperium. Toutes les connaissances autorisées y sont regroupées, toutes sciences confondues. Il s'agit d'une parcelle de la mémoire de l'Omnis, nettoyée des connaissances interdites ou réservées et de quelques autres archives sensibles.

Les scientifiques accrédités y ont bien entendus accès, mais également toutes les professions liées à l'enseignement, l'éducation et la formation. De grands centres d'enseignement sont ainsi liés à chaque Biblis.

Sur un monde majeur de l'Imperium, le Biblis fait référence à un immense lieu public, néanmoins en partie sécurisé, permettant d'accéder aux différents services et lieux de consultation. Le centre névralgique est un cœur de données, duplication exacte de tous les autres Biblis. Néanmoins, certaines connaissances locales seront peut-être plus développées, car plus proche de la culture locale. L'ensemble des Biblis reste néanmoins quasiment identique. Seul l'Omnis est autorisé à les alimenter en nouvelles connaissances.

Car en effet, les nouvelles découvertes peuvent être réservées ou interdites. Les recherches scientifiques autorisées sont très encadrées et surveillées par les Yeux de l'Empereur. Si l'une d'elles mènent vers une voie désapprouvée par l'Empereur, elle peut se retrouver démanteler du jour au lendemain. D'autres peuvent a contrario recevoir la bénédiction de l'Imperium et les moyens supplémentaires associés.

L'Esprit du Biblis est donc le service de l'Empereur chargé de la maintenance, l'exploitation, la protection et la mise à disposition de ces centres de connaissance. Ils sont appelés plus communément les Archivistes, bien qu'ils peuvent avoir de nombreuses missions différentes, comme la sécurité ou la maintenance technique.

L'Esprit de l'Indus - Les Génieurs

Le Génie impérial est un service technique et d'ingénierie mettant en œuvre la politique impériale de construction et de technologie. Ceux sont eux qui développent les infrastructures impériales, les navires et autres matériels utilisés par les services de l'Empereur. Certains utilisent d'ailleurs des technologies réservées.

Les destroyers interstellaires, les stations de communications, les lecteurs R.ID.I., les antennes Omnis, les DroBots, etc. Autant d'équipements sensibles qui nécessitent des industries de pointes à la solde de l'Imperium.

Au sein des Génieurs, les ingénieurs conçoivent et les techniciens exécutent et maintiennent, le tout régit par le Codex Sapiens. Quelques Administrateurs peuvent également servir pour des tâches purement bureaucratiques.

Des partenariats techniques sous contrat peuvent se construire avec les consortiums. Ces contrats sont toujours élaborés au profit de l'Indus et de l'Imperium. L'intérêt des Consortiums est d'obtenir des marchés sur les Mondes concernés ou d'obtenir des transferts de technologies.

Il faut comprendre que l'accès aux Technologies de pointe se fait essentiellement par l'intermédiaire des Génieurs. Les Technologies Réservées ne sont utilisées que par les services de l'Empereur. Et les Technologies ouvertes sont utilisables par toutes les organisations capables de les reproduire.

Les Génieurs ont notamment construits l'Omnis, le Delta cardinal, le palais impérial, le croiseur impérial Atlantis et la station péri orbitale Celestia.

Les Armes de l'Empereur

Les Armadas

Formidables formations de navires interstellaires et stellaires, ces flottes sidérales impériales sont construites par le Nobiliat, les Mondes et l'Indus. Elles sont constituées de croiseurs, destroyers, porte-chasseurs, cargos et autres navires spécialisés. Commandées par un Amiral, elles sont chargées de différentes missions :

  • Défense sidérale des Mondes et systèmes
  • Attaque de positions sidérales ennemies
  • Protection et escortes sidérales des intérêts, des ressources et des possessions
  • Transport sidérales des Cohortes et autres forces armées planétaires

Le Nobiliat et chaque Monde participent donc à l'effort de guerre et apportent chacun un nombre d'Armadas proportionnel à leurs moyens.

Les Cohortes

Il en est de même pour les forces planétaires. Par sélection, tirage au sort, épuration ou tout autre moyen, chaque Monde et Maison doit fournir à l'Empereur une Cohorte loyale à chaque génération. Selon la nature et la qualité physique des êtres humains fournis, les Généraux peuvent décider de prélever une seconde voire une troisième. Cette période d'enrôlement impériale est toujours une période particulière, fêtée, honnie, détestée ou combattue selon les cultures et les Mondes.

Les citoyens choisis, voire désignés, sont regroupés et subissent alors une formation très sélective. A l'issue, ils seront affectés au sein d'un type de Cohortes :

Cohortes planétaires

Ces cohortes sont spécialisées dans l'occupation des planètes, la défense des positions, le maintien d'ordre des populations, les opérations de police et d'exploration, etc.

Cohortes spatiales

Les cohortes spatiales défendent les stations, les bases orbitales et les navires des intrusions et assauts. Elles s'occupent également de la sécurité intérieure.

Cohortes d'assaut

Ces cohortes sont spécialisées dans l'assaut planétaire, l'attaque de positions ennemis, la guerre planétaire, les opérations commandos et autres missions derrière les positions ennemis.

Cohorte Seredrin

Il s'agit d'une Cohorte légendaire, auparavant secrète et réorganisée par l’Empereur Arthurien Galeni Hyperionis Castelan lors de sa prise de pouvoir, spécialisée dans les missions noires, celles qui nécessitent le plus large spectre de compétences. Les membres sont choisis parmi l'élite de l'élite. La Cohorte Seredrin est connue d'une poignée d'hommes et sous les ordres uniques de l'Empereur.


Les génieurs militaires

Les génieurs militaires sont issus de l'Esprit de l'Indus et se sont spécialisés dans l'armement et les technologies militaires. Ils sont mis au service des Armadas et des Cohortes, mais continuent à obéir à l'Esprit de l'Indus. De plus, indépendamment de ce corps spécifiques, l'Esprit de l'Indus construit et mets à disposition des Armes de l'Empereur bon nombre d'infrastructures, bases, navires et armement.

Les Princes-Stratèges

Les Princes-Stratèges du Nobiliat côtoient les Généraux et Amiraux impériaux. Ils accompagnent les Armadas et Cohortes mis à disposition par leur Maison. Ils sont en quelque sorte les héros du Nobiliat.

En effet, les Princes-Stratèges suivent les forces de leur Maison pour assurer les intérêts de cette dernière. Les Armadas et Cohortes doivent certes obéissance envers les Généraux et Amiraux. Cependant, les Princes Stratèges se doivent d'être présent pour invoquer la clause de retrait le cas échéant.

Cette clause de retrait permet aux Princes-Stratèges de retirer les moyens sous leur autorité si les intérêts de leur Maison n'étaient pas en adéquation avec les actions de leur supérieur hiérarchique. Pour éviter le plus possible l'utilisation de cette clause, les Princes Stratèges sont envoyés à chaque fois dans une zone de la galaxie  bien éloignée des intérêts de leur Maison.

Versés dans l'art de la guerre et de la stratégie, ils sont aussi compétents que les Généraux. Ils ont passés souvent toute leur éducation pour se préparer à cette mission. Ceux sont en théorie des soldats accomplis. Ils sont également des Conseillers militaires et parfois des spécialistes dans certains domaines associés. Mais la tradition est peu à peu oubliée et les Princes Stratèges deviennent de plus en plus souvent dilettantes et incompétents. Pour d'autres Maisons, ils sont plus souvent utilisés comme diplomates ou émissaires, voire comme espions, auprès des Mondes et de l'Empereur.

Au sein de la Nouvelle république, comme les Maisons nobles y ont perdues leurs fiefs et leurs prérogatives, les Princes-Stratèges ont disparus.

Le Sénat

Un Sénateur est désigné par les Délégations de Mondes avec un suppléant. Les délégués quant à eux sont désignés selon des règles internes (élection, désignation, héritage, ...) des différents mondes.

Chaque Délégation se constitue selon un courant politique, une idéologie ou des intérêts communs sur un point précis de la politique impériale.

Exemples : Les Mondes Industriels / Les Néo-écologistes / Les Communautaristes / Les Indépendantistes économiques / Les Libéraux / Les IAgistes / etc.

Les délégations siègent sur des Mondes majeurs, selon des règles propres à chaque délégation. Comme elles ne tiennent pas compte des positions spatiales des délégués, elles couvrent souvent un très large secteur spatial et le siège des délégations implique la tribune, l'hébergement des délégués et des moyens de communications interstellaires.

Sous la république, il existe 486 Délégations désignant donc 486 Sénateurs. Sous l'Imperium, ce nombre est monté à 502. Les délégations se créent et disparaissent au gré de la vie politique galactique, des courants de pensées, d'idéologies et de l'actualité. Il faut un minimum de 100 délégués pour créer une Délégation. Et inversement, la Délégation est dissoute si elle passe sous ce seuil. Ce seuil a d'ailleurs également évolué dans l'histoire politique galactique. Un Seigneur noble ne peut être désigné ni Sénateur, ni Délégué, mais il peut nommer le délégué des Mondes qu'il dirige si les règles culturels locales l'y autorisent. Le choix de la Délégation que le Délégué va rejoindre dépend également de la tradition locale, des règles de nominations, de la politique de la Maison et/ou de la décision du Seigneur du fief.

Ainsi, les Sénateurs sont issus d’un long et lourd processus de désignation. Ils sont puissants et le Sénat plus encore. Néanmoins, certaines délégations ont un droit de regard, voire de révocation, sur le Sénateur.

Commissions

De nombreuses commissions sont créées par le Sénat. Certaines sont même permanentes, le sujet de leur débat étant constant. Elles ont pouvoir d'enquête et certains pouvoirs de l'Empereur peuvent leur être délégués, comme l'autorité ou la prise de décision, mais toujours dans un cadre temporel et/ou spatial précis. Elles sont donc de taille diverses, constitués de Sénateurs, mais aussi parfois de certains Administrateurs, Nobles et experts du Corps Impérial.

Exemples de Commissions : La Commission du Front / La Commission des recettes et dépenses / La Commission des médias / La Commission des Données sidérales / ...

Fonctions du Sénat

Au sein de l'Imperium, malgré l'aspect dictatorial du régime, le Sénat possède de nombreuses fonctions :

  • Il vote les lois impériales applicables à l'ensemble des Mondes et Systèmes sous le contrôle de l'Empereur. Elles sont soumises au vote par le Corps Impérial, par les Commissions, par le Nobilitat ou par l'Empereur lui-même.
  • Il peut proposer des modifications aux règles constitutionnelles régissant le fonctionnement de l'Empire (Motion) au Congrès.
  • Il propose à l'Empereur les directives stratégiques, budgétaires et technologiques
  • Il reçoit et étudie toutes les demandes et propositions de modifications de lois apportés par l'Empereur ou un Sénateur.

Le Sénat se réunit tous les trois mois universels pour une session ordinaire de 21 journées. L'Empereur peut convoquer le Sénat pour une session extraordinaire si la situation l'exige.

Le siège

Le Sénat siège sur la capitale impériale Solantis. Le bâtiment hébergeant les Sénateurs, la Grande salle et les divers bureaux se fait appelé l’Ovalie, par sa forme particulièrement ronde.

Conseil sénatorial

Afin d'assurer une présence permanente au Sénat impériale, notamment lors des périodes séparant deux sessions, le Conseil sénatorial est présent. Il assure l'intérim entre deux sessions pour recevoir les partenaires, les doléances et autres interlocuteurs extérieurs.

Il organise la vie du Sénat et sert de secrétariat primaire pour les Sénateurs. Il assure ainsi l'indépendance du Sénat vis-à-vis de l'administration de la Chancellerie.

La noblesse impériale

Actuellement il existe 8385 maisons nobles au sein de l'Imperium, chacune dirigeant plusieurs Mondes, parfois plusieurs dizaines, voire plusieurs centaines. Le Chancelier a en charge les Mondes impériaux restant sous la coupe de l'Empereur, soit près de 90% de ces joyaux de la Galaxie. Ceux sont des Mondes déclarés soit en Quarantaine, soit Interdit ou soit en Réserve Galactique. Toujours est-il qu'ils ne sont pas exploités ou utilisés par une Maison du Nobiliat. L'Empereur les distribue au sein de sa famille, les emploie à des fins personnels ou pour des projets impériaux.

Les 10% des Mondes restants sont répartis entre les 8385 Maisons nobles, mais de façon très disproportionnée. Car il existe trois types de Maisons.

Les Maisons majeures

Les Maisons majeures

Ceux sont les familles les plus puissantes de l'Imperium, après l'Empereur. Par leur ancienneté et leur histoire, leurs capacités financières, leur poids au sein du Sénat et des Délégations, leur influence parmi les Maisons nobles, mais également par les avantages qu'elles reçoivent de l'Empereur. Ces familles cumulent ainsi un pouvoir incommensurable pour le commun des mortels.

Elles sont souvent organisées autour d'un Seigneur, patriarche / matriarche et patron de famille, chef des forces militaires, gérant(e) et régent(e). Il incarne sa famille et délègue parmi elle les postes essentielles pour le fonctionnement de la Maison. Une armée de conseillers, de gardes et autres serviteurs leur consacre leur vie.

Pour résumer, voici quelques-uns de leurs capacités et avantages :

  • Régente des centaines de Mondes ;
  • Exploite des milliers de gisements et d'industrie à travers la galaxie en nom propre ;
  • Participe à la gestion de plusieurs conglomérats ;
  • Possède des dizaines d'armadas et de cohortes, qu'ils mettent pour une partie à la disposition de l'Empereur ;
  • Accède à beaucoup de technologies de pointe ;
  • Possède un siège permanent au sein du Nobiliat.

Ces Maisons majeures sont au nombre de 28. En voici la liste de la plus ancienne à la plus récente :

Les Alexians, Les Periclens, les Triposy, les Hyrionis, Les Siemyns, Les Treskans, Les Vyrrins, Les Platesias, Les Oberrons, Les Triadens, Les Voulcans, Les Apacans, Les Contelli, Les Barbians, Les Ulterions, Les Xings, Les Pallus, Les Gregorians, Les Telciades, Les Mombollets, Les Xarians, Les Filipelli, Les Zionys, Les Castellans, Les Ulyss, Les Parians et les Yamatsu.

Le Nobiliat

Le Codex Nobilis régit les règles de la noblesse, le code des maisons nobles, leurs droits et devoirs sur leur fief, les conflits entre maisons et les règles de fonctionnement du Nobiliat. En effet, les 250 Maisons nobles les plus influentes, 28 majeures et 222 Maisons choisies par l'Empereur, désignent un Nobiliaire siégeant à cette assemblée. Les sessions sont suffisamment fréquentes pour que ces Nobiliaires soient hébergés sur le site même du Nobiliat, sur le Monde-capitale Solantis.

Les fonctions du Nobiliat sont diverses, respectant le Codex Nobilis :

  • Il propose à l'Empereur des directives stratégiques, budgétaires et technologiques.
  • Il peut voter des modifications du Codex Imperia régissant le fonctionnement de l'Imperium et de toutes ses composantes. Elles sont soumises au vote par les Maisons majeures ou par l'Empereur lui-même. La motion est ensuite soumise au Congrès.
  • Il peut voter des modifications du Codex Nobilis régissant l'ensemble des Maisons nobles de l'Imperium, leurs traditions et les particularités de la Maison Impériale. Elles sont soumises au vote par les Maisons majeures ou par l'Empereur lui-même. Cependant, au vu de l’influence et du pouvoir exercé par l’Empereur sur les Maisons nobles, il est extrêmement rare que le Codex Nobilis soit modifié en défaveur du pouvoir impérial.

Les Maisons nobles

Les Maisons nobles investissent également massivement les délégations et le Sénat, via des tiers ou des membres mineurs de leur famille. Cela leur permet d'assoir leur pouvoir sur l'ensemble des institutions impériales et de tenter de monter les échelons de la noblesse. Pour la plupart d'entre elles, l'objectif ultime est d'obtenir un siège au Nobiliat. Ce siège ouvre en effet des perspectives immenses et une proximité avec les Maisons majeures et la famille impériale.

En dehors de cela, les Maisons nobles doivent gérer leur domaine et les différents Mondes et Hors-mondes qu'ils détiennent en fief. Néanmoins, ces systèmes ne leur appartiennent pas en tant que tel, mais leur sont octroyés par l'Empereur. Bien qu'elles y aient assis leur pouvoir depuis parfois longtemps, des siècles, voire des millénaires, l'empereur peut très bien les dessaisir du jour en lendemain. Cela est déjà arrivé par le passé.

Néanmoins, l'empereur a tout intérêt à garder les Maisons nobles, et notamment majeures, sous sa coupe. Ces dernières fournissent l'essentiel des Armes de l'Empereur, ainsi que des administrés du Corps de l'Empereur. Cependant, le lien avec la Maison et son seigneur reste souvent le plus fort, car la famille reste dans la plupart des cas sous sa coupe directe, sur le Monde d'origine.

Cet équilibre maintient une certaine stabilité au sein de l'Imperium.

La Maison impériale

Selon les périodes des chroniques, la famille impériale a changé. Les Alexians lors de la période antique ont laissé la place à d'autres maisons selon les bouleversements, les morts et accidents. Elle inclut toute la parenté de l'Empereur, ascendante et descendante, par mariage ou adoption. Cela représente un grand nombre de personnes. Chacune possède un rang dans la ligne de succession et les avantages vont de pairs.

La guerre de succession y est intense et l'Empereur lui-même doit s'en protéger parfois. Si aucune instruction n'est laissée par ce dernier, la régence peut être exercée par le Nobiliat qui délègue alors tous les pouvoirs impériaux. La succession au sein de la même famille, voire la survie de l'Imperium elle-même, serait tellement en jeu dans ce cas, que peu d'Empereur ont pris un tel risque. Les régents prévus sont souvent des parents de l'héritier, souvent des personnes très éloignées de la succession.

Les héritiers potentiels se font par contre une guerre parfois sanglante, occasionnant parfois des dégâts coll

Le Congrès impérial

Le Congrès impérial est la réunion du Sénat et du Nobiliat au sein de la même tribune. Le système est dit bicaméral. Cela arrive suite à la convocation conjugué de l'Empereur et de l'Omnis pour :

  1. Valider ou invalider les demandes du Sénat en matière de modifications des Codex,
  2. Valider ou invalider les demandes du Nobiliat en matière de modifications des Codex,
  3. Instaurer l'Etat d'Urgence, pour une période donnée et suite à une menace grave, octroyant ainsi à l'Empereur tous les pouvoirs des deux chambres. L'Omnis est dans ce cas totalement soumis à l'Empereur durant cette période.

Ces décisions à prendre par le Congrès sont d'une telle importance que le temps des débats est souvent très long. Une durée de plusieurs mois universels n'est pas une exception.

Le Nobiliat étant très conservateur, il est très rare que les modifications de Codex soient validées. De plus, l'Empereur ET l'Omnis doivent déjà donné leur accord, car c'est leur sceau cumulé qui convoque ce Congrès

L'Empereur

L'Empereur est né, élevé et éduqué pour être Empereur. Dès sa plus tendre enfance, comme tous les héritiers potentiels, il reçoit les meilleurs éducateurs et enseignants de l'Imperium, et notamment le concours de l'Omnis pour son enseignement. La famille impériale est également une bonne école. Tout héritier qui y survit a reçu les armes nécessaires pour endosser ce rôle.

L’Empereur bénéficie des avantages impériaux :

  • Attribution du Palais impérial
  • Bénéfice de Technologies réservées (Programmes génétiques notamment)
  • Bénéficie des services de l'Omnis

L'Empereur incarne les pouvoirs dictatoriaux à la tête de l'Imperium et il régente l'ensemble politique le plus puissant de la Galaxie. Il a droit de vie et de mort sur chaque citoyen, bien qu'il l'exerce rarement aussi directement.

  • Il a autorité sur la Famille impériale.
  • Il a autorité sur les Corps de l'Empereur.
  • Il peut disposer de l'ensemble des Mondes de l'Imperium et les attribuer à la Maison noble de son choix.
  • Il peut proposer des modifications de lois au vote du Sénat,
  • il peut initier la convocation du Conseil impérial et la soumettre à l'Omnis.
  • Mondes souverains

    Certains Mondes ont été oubliés au fil des guerres, des explorations et des chroniques. Ces Mondes ne dépendent donc d'aucun pouvoir interstellaire, sont parfois égocentrés et non informés de ce qui anime réellement la galaxie. Ils ne sont référencés sur aucune base et sont donc souverains. Cependant, rares sont ceux qui ont une capacité interstellaire. Le prix à payer serait l'annexion immédiate, ou tout au moins une charte protectrice.

    La Nouvelle République propose souvent une alliance aux Mondes les plus puissants ou une intégration à son système fédéral.

    L'Imperium impose souvent son système dictatorial bienfaiteur aux Mondes suffisamment avancés. Le nouveau fief est alors inclut dans la Réserve impériale, à moins qu'il ne soit octroyé d'emblée à une Maison. Plus rarement, le pouvoir local est hissé au rang de Maison noble de l'Empire. Sinon, pour les Mondes les plus archaïques, les plus dangereux et/ou les moins intéressants, ils peuvent atterrir dans le cercle des Mondes interdits ou en Quarantaine.

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CHRONIQUES IMPERIALES

PERIODE PRE-ANTIQUE (Jusque -2300 CR environ)

...

PERIODE ANTIQUE (-2300 CR à -1500 CR)

...

PERIODE DE LA CONQUÊTE (0 CR à 1100 CR)

AN 0 - PROMULGATION DU CODEX HUMANIS sur Centauri

...

7ème siècle CR

...

Première guerre des Mondes frontaliers 

...

PERIODE TRIUMIENNE (Dès 1100 CR)

...

PERIODE IMPERIALE (Dès 1711 CR)

Seconde guerre des Mondes frontaliers

REVOLUTION REPUBLICAINE (24ème siècle CR)

...

PERIODE REVOLUTIONNAIRE (Dès 25ème siècle CR)

...

PERIODE NEO-IMPERIALE (Dès 44ème siècle CR)

...

Actuellement 4420 CR

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Les illustrations suivantes, toutes réunies sous Pinterest sous forme de tableaux thématiques, vous permettront de mieux cerner l'univers d'Imperium Galactica...

 

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