1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Rating 0.50 (1 Vote)

Aventure AD&D2 pour 3 à 6 nains niveau 3-4.


Le lieu de l’action est le royaume nain de Baruk Azhik présenté dans un précédent article. TSR avait sorti un livret de domaine sur cette région.

Carte de Baruk Azhik tirée du module publié par TSR.

I. Une vie paisible au royaume des nains
« La vie quotidienne s’écoule au royaume des nains de Baruk-Azhik en ce printemps 2043. Ici à Stone’s Rejoicing qui abrite 20 000 de vos semblables, vous êtes à la capitale, sous les Pics de Fer. Le bruit des artisans à l’œuvre dans la cité se répercute sur la voûte de pierre. Un groupe d’enfants se rend à l’école où leur seront inculqué les valeurs d’honnêteté, de perfection dans le travail et le sens de la communauté qui vous unis.
Vous avez été rappelés pour un service sur les marges des provinces où on craint une recrudescence des attaques des tribus orogs. En effet, des incursions sérieuses ont eu lieu la semaine dernière à Promontory. Les dernières guerres avec ces viles créatures remontent à 36 en l’an 2007 votre calendrier. Près de 900 nains avaient alors péris.
Vous sortez de la caserne où on vous a indiqué votre affectation à la relève sur la porte de Arak Khurin au sud de Land’s Victory. Cette province porte ce nom suite à une escarmouche avec un awnsheg mineur il y a 1000 ans. C’est une terre très rude, inhospitalière mais riche en mines de pierres précieuses et en or. Les nains y récoltent également des perles d’eau douce au bord du Khurinlach. »

Ici les personnages ne se connaissant pas encore peuvent se présenter

Tout en discutant le groupe passe près d’échoppes de commerçants après être passé sur la Plaza en direction de la porte Nord-Ouest. Timur le tanneur dont la boutique regorge d’objets en cuir de toutes origines hèle l’un d’eux qu’il connaît bien. Il salue le groupe avant leur départ.

Après avoir dépassé les lourdes portes d’acier magnifiquement ouvragées (un marteau représenté en leur centre est entouré d’éclairs) vous vous tenez sur vos gardes au cas où des orogs auraient pu s’infiltrer jusqu’ici. Les routes reliant les provinces font près de 100m de large et permettent aux caravanes de circuler facilement.

Sur la route vous traversez sur des arches taillées il y a des générations la grande crevasse de Rax Doxik qui est si profonde que même vous les nains ne l’avez pas entièrement explorée. Beaucoup de légendes circulent à son sujet de monstres étranges et de trésors perdus. Cette traversée est impressionnante même pour des habitants des terres souterraines comme vous.


Dans les profondeurs de Rax Doxik (illustration d'Olivier Vermaut).


Peu après, vous passez sous le Moradastrik, le plus haut sommet des Pics de Fer et donc de Baruk-Azhik au sud-est de Rivenrock. C’est un lieu de pèlerinage pour les nains demandant une faveur spéciale à Moradin ou pour les prêtres cherchant conseil ou une retraite. Très peu aménagé par votre race, c’est la montagne personnelle de Moradin, un lieu sacré.
En chemin vous croisez une caravane des bateliers du Maesil repartant avec du minerai et deux caravanes de la guilde royale de Baruk Azhik. A 4 reprises vous échangez un salut et quelques mots avec des patrouilles de confrères.


II. La mission sur la frontière
A. Patrouille
Les aventuriers arrivent sans encombre après 3 jours au poste avancé constitué d’une porte fortifiée avec quelques salles aménagées dans des cavernes adjacentes (voir plan pour description). La route de Rivenrock aboutie ici puis se divise en 3 boyaux.


Ils sont accueillis par Gonfur Barbebleue le commandant de la place. Le personnage est charismatique et porte une barbe d’un noir intense taillée en pointe avec quelques anneaux d’or attachés à celle-ci. Il porte à cet instant une armure de plaque portant l’écusson de la province et à son côté pend une hache à double lame gravée de runes et au manche en bois exotique. Il accueille la relève avec la rudesse propre à sa race. Cependant, il est heureux de recevoir des troupes fraîches car les incursions et raids orogs s’intensifient actuellement.
Les aventuriers croisent peu après en faisant le tour des lieux les soldats qui rentrent chez eux. Certains portent encore des bandages, la routine sur les fronts du royaume face aux tribus orogs.
Le lendemain ils sont envoyés dans le secteur Est des cavernes chantantes pour patrouiller. On leur confie de la nourriture pour 4 jours et l’équipement qu’ils veulent emporter... Ils doivent passer par 2 points précis et chercher tout activité anormale. Les lieux de passage sont : une colonie de Galeb Duhrs qui sont des rochers vivants aidant les nains en leur fournissant des informations (voir MM p…) et une mine désaffectée. Une autre patrouille est partie ce matin pour 2 jours également mais au Nord.

1er jour :
Les galeb duhr ont une zone de vie relativement restreinte. En arrivant dans ces tunnels, les aventuriers entendront une musique cristalline qu’ils émettent parfois et qui les aidera à les trouver. Ils sont une famille de 3 individus (2 grands et 1 petit) et parlent d’un groupe de gobelins mais pas d’orogs dernièrement. D’habitude il y a de temps à autres des saboteurs orogs qui passent.
Plus tard, au détour d’un tunnel les nains tombent sur une, patrouille orog de la tribu de l‘œil rouge, montée sur des lézards des profondeurs :
Jet de surprise, les orogs ne feront pas durer le combat, ils sont éclaireurs. En retraitant ils lanceront 1 ou 2 sac de spores jaunes (JP contre poison ou stun 1D3 rounds) :

• Chef de patrouille Uthak, guerrier 4, AC : 3, mvt : 9’’, NE, PV : 24, THACO 15, att : 3/2 vouge dom : 2D4+5, init : 9, 1 sac de spores, 3 lances 1d6+3, portée : 1’’/2’’/3’’, att 1, THACO 16, or…
« Dent jaune», lézard géant borgne, HD : 6, AC : 4, mvt : 12’’, PV : 45, THACO : 15, att : 1, dom : 2d6 (quadruple sur un 20), size H
• Orogs (4), HD : 3, AC : 3, mvt : 9’’, PV : 12 -15 -17 -15 -18, THACO : 17, att : 1 lance de cavalerie dom : 1D8+4, arbalètes att : 1 dom : 1D8+1, ML : 12, or…
Lézards géants, HD : 6, AC : 5, mvt : 12’’, PV : 24-41-35-27, THACO : 15, att : 1 morsure dom : 2d6 (quadruple sur un 20), size : H

2ème jour :
Dans la mine désaffectée, ils vont faire une rencontre avec des chasseurs de trésor gobelins assez bruyants. Leur groupe est composé de 8 gobelins normaux et 1 gobelin géant (bugbear). Il y a donc : Harog le chef, Denrong le maladroit, Silok le malin, Isdil l’inquiet, Belbol le lâche, Nor le contestataire, Torul l’innocent, Poki le voleur et enfin Erk l’idiot, la force de frappe du groupe. Ils ont acheté une carte à un escroc humain certifiant qu’elle indiquait l’emplacement d’un trésor dans un tombeau nain. En fait, il n’y a pas de trésor et l’endroit indiqué sur le plan n’est pas du tout occupé par un tombeau. Ils sont donc perdus. Ils sont tombés il y a peu sur un espion orog qui dormait et l’ont occis. Silok porte fièrement planté sur son casque à pointe la tête du cadavre et rêve de prendre la place du chef. Ils n’ont rien contre les nains. C’est l’occasion d’une rencontre amusante et eput-être pacifique avant le siège dramatique au fortin. La patrouille pourra les entendre approcher de loin. Ils se disputent sur le chemin à prendre, car ils sont perdus.

Le reste du voyage se déroule sans incident. Jusqu’à ce qu’ils parviennent à quelques centaines de mètres du fortin où ils reçoivent une volée de flèches dans le dos (voir caractéristiques des kobolds plus bas.

B. Tenir
Au retour de leur patrouille, ils apprennent que la situation dans le secteur a rapidement dégénérée. Apprenant que la cité souterraine de Kar Varak subissait un assaut majeur, Gonfur Barbebleue est parti avec la moitié des troupes là-bas hier à l’aube. Entre-temps des escarmouches ont eu lieu et le lieutenant commandant la place, Dorin a été touché par une flèche au poison très puissant, il est mort il y a une heure. Il serait intéressant qu’un des personnages ait un grade supérieur et qu’il doive organiser la défense du fortin.
Les troupes restantes sont au nombre de 22 plus la patrouille.

• Le sergent Gorenor, guerrier 2, AC : 3 (armure de plaque avec rune de protection 1/jour +4 AC +2 JP pendant 3D8 rounds, mvt : 6 '', PV : 22, THACO : 17, att : 3/2 dom : 1D8+4 (hache), FR : , Att : 1 dom : 1D6+1 (arbalète), FR : 7, portée : 6’’/12’’/18’’
• Les gardes nains, HD : 1+1, AC : 4, mvt : 6 '', PV : 7, THACO : 19, att : 1, dom : 1D8 (hache), FR : , att : 1 dom : 1D6+1 (arbalète) FR : 7 portée : 6’’/12’’/18’’

Les troupes des assiégeants sont composées d’orogs et de kobolds de la tribu des Skullbones avec un sorcier. En plus de la marque de leur tribu (œil rouge pour les orogs et crâne pour les kobolds), un porte étendard orog tient fièrement une bannière blanche illustrée d’un dragon rouge devant une montagne stylisée.
Un orog invisble essaiera d’ouvrir le portail. Pendant la mélêe 2 orogs montés sur des lézards géants passeront par le plafond pour arriver au même résultat. Les orogs sontéquipés d’échelles et de 3 panneaux de bois portatifs avec une meurtrière.

• Urumr poing d’acier le chef orog, guerrier 5, grand, voix tonitruante, AC : 0 (-1 contre projectile) Armure de plaques noires, mvt : 9’’, PV : 60, THACO : 12, att : 3/2 dom 1D10+9 (tranchoir+1) FR : 6, Casque nain +1 AC infravision 60m +2 pour trouver passages secrets, +2 JP
• Schumfr le sorcier kobold, Magicien 3 osselets attachés sur la queue, AC : 10, mvt : 6’’, PV : 7, THACO : 20, att : 1 dom : 1D6 (bâton) FR : 4, Sorts :
1er ∏ ∏ ∏ ∏ sommeil, projectile magique, mur de brouillard
2ème ∏ ∏ ∏ irritation, peur, toile d’araignée
2 potions d’invisibilité, baguette de métamorphose
• Starkar le porte étendard, HD : 4, AC : 3, mvt : 9’’, PV : 22, THACO : 17, att : 1 dom : 1D10+3 (étendard ouvre boîte) FR : 10, bannière de l’infinie noirceur +1 au moral, 1/jour invocation d’une ombre
• 40 orogs, HD : 3, AC : 3, mvt : 9’’, PV : 15, THACO : 17, att : 1 dom : 1D8+2 (bec de corbin) FR : 9, att : 1 dom : 1D8+1 (arbalète lourde) FR : 10
• 20 kobolds, HD : ½, AC : 7, mvt : 6’’, PV : 3, THACO : 20, att : 1 dom : 1D6 (lance) FR : 6, att : 2 dom : 1D6 (arc court) portée : 5’’/10’’/15’’

Le sergent Gorenor(illustration d'Olivier Vermaut).


C. Les réfugiés
Pendant le siège, un groupe de réfugiés arrivent dans le dos des orogs. Il s’agit de 7 mains, 3 naines et un vieux nain. Ceux ne sont pas des combattants mais ils sont armés de pioches, de haches et de marteaux. A leur tête un vieux nain de 190 ans dont la barbe et les cheveux blancs ont été en partie brûlés. C’est Akambar le féroce.
Cette arrivée va déstabiliser les orogs qui se replieront.
Les réfugiés ont du fuir après avoir défendu le clan à Thyskarn la petite communauté exploitant la mine d’améthistes non loin de là. Quelques survivants ont du se terrer la veille dans une caverne. Là bas se trouvent 12 femmes et enfants. Le groupe les a laissé pour trouver du secours car ils n’ont plus rien à manger.
Les aventuriers doivent se rendre compte que le repli des orogs ne sera que temporaire et qu’il faut sauver les réfugiés. La loi de de Kalgraf (un des 8 enfants de Moradin), qui dit que nul nain ne doit manquer de nourriture, d’un abri ou de compagnon, que les nains doivent s’occuper de leurs semblables en particulier les vieux et les infirmes vous poussent bien évidemment à aller les secourir.
Leur cache est à 6 heures de marche. Il existe une sortie de secours qui parcourt 1 Km via un petit passage (1,5m de haut) avant de rejoindre la galerie principale vers Rivenrock.


III. Le sauvetage et le retour
A. Sauver un groupe de survivants
Les survivants sont cachés dans une caverne qui servait de halte cachée il y a 30 ans lors des dernières grandes offensives orogs. Elle contient une petite source mais les niches ne renferment plus aucune nourriture ou équipement. L’entrée est fermée et cachée grâce à une roue de pierre ressemblant à un affleurement rocheux. Elle donne sur une vaste caverne emplie de stalagmites et stalactites. Elle est sur le passage du boyau reliant la mine de Thyskarn à la porte fortifiée.

• Giant Slug (limace géante), HD : 12, AC : 8, mvt : 6’’, PV : 52, THACO : 9, att : 1 dom : 1D12 acid 4D8 (JP / souffle) JP pour objets contre acide, 10% de toucher au 1er round puis 90%-10% par tranche de 3m après les 3 premiers (si loupé déviation à 3m), Pas de dégâts des attaques contendantes, Size H (9m), ML : 12

Les femmes et les 3 enfants sont toujours là cachés. Ils mangeaient des cailloux. Ils accueillent leurs sauveurs chaleureusement. Une des femmes assez corpulente leur demande s’ils ont de la bière.

B. La désolation
Demander les mesures qu’ils prennent sur le chemin du retour (tours de gardes, etc.) afin de maintenir la pression. Il est possible de les confronter à une ou deux rencontres aléatoires (patrouille ou petite troupe d’orogs en mouvement, une ooze slime va essayer de parasiter l’un d’eux fermant la marche…
Lorsqu’ils arrivent enfin à la capitale, ils tombent sur une scène de désolation qui va les secouer. En effet, partout où leur regard se pose dans la plaza de la caverne principale de Stone’s Rejoicing faisant plus de 2 Km, ils découvrent leur patrie bien-aimée saccagée : maison en feu colonne abattue, cadavres de nains dépouillés de leur acier, troupes orogs faisant cuirent des chèvres provenant des enclos du sud de la cité dans les places au milieu des décombres, mais aussi longues traces cramoisies sur le sol. Qui sait combien d’armes en Moraskor sont tombées entre leurs mains, ce métal incomparable dont les nains ont gardé le secret jusqu’à présent. Des bandes orogs rôdent. Bientôt l’une d’elle vient se poster à l’entrée du tunnel se dirigeant vers Land’s Victory.
Ils aperçoivent, s’ils s’aventurent dans la ville, l’échoppe éventrée de Timur le tanneur. Pire la tête décapitée de celui-ci repose sur le sol à l’entrée.
Ils ne pourront accéder au palais qui est bien gardé (trentaine d’orogs visibles devant l’entrée) ni à la sortie vers la surface au-delà du centre des visiteurs ni enfin au tunnel d’évacuation d’urgence.

C. La fuite
Lors de leur marche ils tombent dans l’embuscade d’un Umber Hulk qui a fait ébouler le passage devant. Ils sont dans un cul de sac avec les réfugiés.

• Umber Hulk, Très musclé, carapace, pas de cou, mandibules de 20 cm, 4 yeux noirs équidistants, HD : 8+8, AC : 2, mvt : 6’’ Br 1-6’’, PV : 51, THACO : 11, att : 3 dom : 3D4 / 3D4 / 1D10, yeux : confusion, size : L (2,40m), ML : 13, en danger 25% de réussir un éboulement

Ils pourront rejoindre les collines à l’ouest du pays où les communautés n’ont pas encore été submergées. La résistance s’organise.
Ils tombent d’ailleurs sur une unité de rescapés de la prise de Stone’s Rejoicing.
Vordrak fils de Thoren leur fait le récit de ce « nain » rentré avec le dernier groupe de réfugiés et qui se mit à tuer les gardes de la porte Nord-est grâce à une puissante magie inconnue des nains et qui une fois la porte ouverte se transforma à l’extérieur du bâtiment en un immense reptile monstrueux faisant plus de 50 m de long sans compter la queue et qui correspondrait à la description des dragons légendaire mis à part sa peau aux écailles rouges vifs. Il se rappellera toujours cette force et cette férocité et cette aura qui fit fuir les plus braves. La bête profitait de la largesse des routes naines pour les attaquer sous sa forme draconique pendant que les troupes orogs en embuscade se ruaient vers la porte qui avait contenue tant d’incursions et qui béait largement pour le grand malheur du peuple de Rivenrock.


Abbréviations
AC : Armor class
att : nombre d'attaques
dom : dommages
FR : Facteur de Rapidité (initiative)
HD : Hit Dice
JP : jet de protection
ML : moral
mvt : mouvement
THACO : To Hit Amor Class 0

 

 

 

Nos partenaires

Prochains événements

Aucun évènement dans le calendrier

Notez les dates des événements à venir d'Atalanta Fugiens (dates grisées).

 

Lun Mar Mer Jeu Ven Sam Dim
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31